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Bünde

Fünf alte Bruderschaften von Aurelia, jede mit ihrem Meister, ihrer Geschichte und ihrem Schwur. Jeder Bund lehrt drei Zauber, die nicht einer einzigen Klasse gehören, sondern den sechs, die er aufnimmt. Keiner davon wird gekauft oder erbeutet: Du verdienst sie dir mit den Quests des Bundes.

Was Schwören bedeutet

  • Jeder Charakter kann in seinem ganzen Leben nur einem Bund schwören. Jede Klasse passt zu zwei Bünden, also musst du dich immer entscheiden.
  • Du schwörst, wenn du die erste Quest des Bundes abgibst, die Einweihung. Das Spiel warnt dich vor der Abgabe deutlich. Ab dann sind die Einweihungen der anderen Bünde für diesen Charakter für immer verschlossen.
  • Die zweite Quest, die Prüfung, lässt dich einen von zwei Zaubern wählen. Die dritte, der Schwur, gibt dir den großen Zauber des Bundes.
  • Wer den Bund abschließt, behält zwei seiner drei Zauber. Der dritte bleibt einem anderen Charakter: Der Bund lehrt, aber nicht jedem alles.
  • Bücher der Bünde sind an den Charakter gebunden, der sie verdient hat: Sie können auf dem Markt weder verkauft noch gehandelt werden.
  • Quests der Bünde lassen sich nicht wiederholen. Sie öffnen sich ab Stufe 30 (Einweihung), 34 (Prüfung) und 40 (Schwur).

Welchen Bünden jede Klasse schwören kann

Jede Klasse kann genau zwei Bünden schwören. Wähle einen danach, wie du kämpfen willst: Der andere ist für einen anderen Charakter.

Bund der Morgenröte

«Die Sonne fragt nicht, wem sie scheint»

Als das alte Dorf fiel, blieben die Toten nicht mehr in ihren Gräbern. Der Bund der Morgenröte ist, was von der Kirche übrig ist, die sie begrub: Sie beten nicht um die Rückkehr des Lichts, sie tragen es. Seitdem wacht Schwester Lys über den Friedhof, und an ihrer Seite nimmt Bruder Teo jeden auf, der dort eine ganze Nacht verbringen kann, ohne zurückzuweichen.

Die Quests

SchrittQuestStufeWas sie verlangtBelohnung
EinweihungDie Totenwache30
  • Besiege Gegner der Art: Untoter ×40
Du schwörst dem Bund 110K
Die PrüfungAsche und Öl34
Wähle einen von zweiWachlichtUrteil der Morgenröte 140K
Der SchwurDer Sonnenaufgang40
Der große ZauberSonnenaufgangDer Shop verkauft ihn dirGöttliche Gnade 194K

Die Zauber

ZauberStufeWas er bewirktRunenSchritt
Wachlicht34Heilt 4 Runden lang pro Runde 4 % von maximales Leben. Wird unter 80 % Leben gewirkt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied.×3×1Wähle einen von zwei
Urteil der Morgenröte34Trifft mit 1.8× physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %; hat der Gegner weniger als 25 % Leben, trifft er ×2. ×2 gegen untoter, geist. Nur für Paladin oder Kreuzritter oder Kleriker oder Barde oder Wächter oder Kriegsherr oder Bestienmeister oder Artefaktschmied.—Wähle einen von zwei
Sonnenaufgang40Heilt dich um 1.6× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. Entfernt außerdem: vergiftet, blutend, verlangsamt, geschwächt, zerschmettert, betäubt, festgewurzelt, geblendet, verstummt, markiert, verwünscht. In einer Gruppe belebt es den ersten gefallenen Verbündeten mit 25 % seines Lebens wieder. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied.×6×2Der große Zauber

Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden

Eiserne Kompanie

«Bezahlt werden wir vorher. Gestorben wird am Ende»

Veteranen unter den Söldnern aus dem Krieg gegen die Orks. Grenda verlor am Brakka-Pass die halbe Kompanie, und seitdem heuert sie niemanden an, der nicht sein eigenes Blut gesehen hat. Es gibt keinen Glauben und keine Magie: Es gibt die Formation, die Disziplin und den Kameraden neben dir.

SchwurDer Schild neben dir ist deiner
Aurelia · Feld 383, 339

Die Quests

SchrittQuestStufeWas sie verlangtBelohnung
EinweihungDer Sold30
  • Besiege Gegner der Art: Humanoid ×60
  • Bring: Eisenbarren ×15
Du schwörst dem Bund 110K
Die PrüfungDer Brakka-Pass34
Wähle einen von zweiEnge FormationVeteranenhieb 140K
Der SchwurDer Letzte, der steht40
  • Besiege Gegner in: Orks ×50
Der große ZauberEisenwall 194K

Die Zauber

ZauberStufeWas er bewirktSchritt
Enge Formation34Hüllt dich in einen Schild, der 0.7× deinen Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat.Wähle einen von zwei
Veteranenhieb34Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Ignoriert 50 % der Rüstung. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat.Wähle einen von zwei
Eisenwall40Wirft 50 % jedes erlittenen Treffers zurück, +30 % Rüstung für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: fängt 3 Runden lang die Hälfte der Schläge ab, die deinen Verbündeten gelten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat.Der große Zauber

Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden

Kreis der Alteiche

«Der Wald vergibt nicht. Deshalb besteht er»

Vor dem Dorf stand im Dunkelwald schon eine Eiche, und um die Eiche herum Leute, die sie pflegten. Ysolde ist die letzte Kräuterkundige des Kreises, und Brin, Hüter der Eiche, weiht niemanden ein, der fällt, ohne zu fragen. Auch Geächtete schließen sich dem Kreis an: Der Bandit, der im Wald lebt, gehört mehr dem Wald als dem Gesetz.

SchwurNimm nur, was du zurückgibst

Die Quests

SchrittQuestStufeWas sie verlangtBelohnung
EinweihungUm Erlaubnis bitten30
Du schwörst dem Bund 110K
Die PrüfungDie Plage34
  • Besiege Gegner der Art: Ungeziefer ×50
  • Besiege Gegner der Art: Bestie ×30
Wähle einen von zweiLebenssaftTiefe Wurzeln 140K
Der SchwurDie Eiche erwacht40
Der große ZauberWilder ZornDer Shop verkauft ihn dirSchutz des Waldes 194K

Die Zauber

ZauberStufeWas er bewirktSchritt
Lebenssaft34Trifft mit 1.5× physischer Schaden und heilt dich um 60 % davon. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister.Wähle einen von zwei
Tiefe Wurzeln34+40 % Rüstung, Du kannst nicht betäubt werden, +10 Blocken für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister.Wähle einen von zwei
Wilder Zorn40Entfesselt 2.4× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. Hinterlässt: festgewurzelt (2 Runden, 40 %). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister.Der große Zauber

Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden

Bund des Schleiers

«Wer jagen will, was in der Nacht lebt, muss in der Nacht leben»

Varek jagt im alten Dorf Vampire, seit es die Gilden gibt, und Rabe an seiner Seite entscheidet, wer unterrichtet wird. Der Bund des Schleiers sind jene, die gelernt haben, dass man die Dunkelheit nicht mit Licht besiegt: Man nutzt sie. Diebe, Piraten, Fechter ohne Heimat und hier und da ein Magier, den die Akademie hinausgeworfen hat, weil er las, was er nicht lesen sollte.

SchwurNiemand kennt deinen Namen

Die Quests

SchrittQuestStufeWas sie verlangtBelohnung
EinweihungNamenlos30
Du schwörst dem Bund 110K
Die PrüfungBlut im Wasser34
Wähle einen von zweiSchwarzes BlutSchleier 140K
Der SchwurDer letzte Fangzahn40
Der große ZauberNachteinbruch 194K

Die Zauber

ZauberStufeWas er bewirktSchritt
Schwarzes Blut34Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 0.4× physischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: markiert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant.Wähle einen von zwei
Schleier34+40 Ausweichen, +100 % Kritische Trefferchance für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant.Wähle einen von zwei
Nachteinbruch40Entfesselt 1.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: geblendet (2 Runden). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant.Der große Zauber

Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden

Akademie des Siegels

«Hinter jeder verschlossenen Tür steht jemand, der sie verschlossen hat. Wir»

Die Dungeons haben sich nicht von selbst geöffnet: Jemand hat sie vor Jahrhunderten versiegelt, und die Siegel nutzen sich ab. Meister Voss leitet, was von der Akademie übrig ist, die diese Siegel erforscht, um sie wieder zu schließen. Sie nehmen natürlich Magier auf, aber auch Kleriker, Barden, die die Erinnerung in Liedern bewahren, Druiden, Waldläufer, die die alten Wege kennen, und Schurken, die Schlösser öffnen können, was dasselbe ist, wie sie schließen zu können.

SchwurWas versiegelt ist, bleibt zu
Aurelia · Feld 431, 460

Die Quests

SchrittQuestStufeWas sie verlangtBelohnung
EinweihungDie Prüfung30
Du schwörst dem Bund 110K
Die PrüfungAbgenutzte Siegel34
  • Besiege Gegner der Art: Geist ×40
  • Stelle her: Alchemie ×10
Wähle einen von zweiKleines SiegelRückkehrmarke 140K
Der SchwurDas Große Siegel40
Der große ZauberSiegelbruchDer Shop verkauft ihn dirEwige Ballade 194K

Die Zauber

ZauberStufeWas er bewirktRunenSchritt
Kleines Siegel34Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 35 %). Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Schurke oder Nekromant oder Artefaktschmied.—Wähle einen von zwei
Rückkehrmarke34Der nächste Treffer gegen dich geht an den Angreifer zurück, gegen seine Rüstung und bis zu 30 % seines Lebens für 3 Runden. Und du stellst 20 % deines Manas wieder her. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied.×3×1Wähle einen von zwei
Siegelbruch40Entfesselt 2.6× deinen Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbraucht dein ganzes Mana: Je mehr du hattest, desto härter trifft es. In Gruppen: springt auf zwei weitere Gegner über. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied.×4×2Der große Zauber

Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden