Bünde
Fünf alte Bruderschaften von Aurelia, jede mit ihrem Meister, ihrer Geschichte und ihrem Schwur. Jeder Bund lehrt drei Zauber, die nicht einer einzigen Klasse gehören, sondern den sechs, die er aufnimmt. Keiner davon wird gekauft oder erbeutet: Du verdienst sie dir mit den Quests des Bundes.
Was Schwören bedeutet
- Jeder Charakter kann in seinem ganzen Leben nur einem Bund schwören. Jede Klasse passt zu zwei Bünden, also musst du dich immer entscheiden.
- Du schwörst, wenn du die erste Quest des Bundes abgibst, die Einweihung. Das Spiel warnt dich vor der Abgabe deutlich. Ab dann sind die Einweihungen der anderen Bünde für diesen Charakter für immer verschlossen.
- Die zweite Quest, die Prüfung, lässt dich einen von zwei Zaubern wählen. Die dritte, der Schwur, gibt dir den großen Zauber des Bundes.
- Wer den Bund abschließt, behält zwei seiner drei Zauber. Der dritte bleibt einem anderen Charakter: Der Bund lehrt, aber nicht jedem alles.
- Bücher der Bünde sind an den Charakter gebunden, der sie verdient hat: Sie können auf dem Markt weder verkauft noch gehandelt werden.
- Quests der Bünde lassen sich nicht wiederholen. Sie öffnen sich ab Stufe 30 (Einweihung), 34 (Prüfung) und 40 (Schwur).
Welchen Bünden jede Klasse schwören kann
Jede Klasse kann genau zwei Bünden schwören. Wähle einen danach, wie du kämpfen willst: Der andere ist für einen anderen Charakter.
Bund der Morgenröte
«Die Sonne fragt nicht, wem sie scheint»
Als das alte Dorf fiel, blieben die Toten nicht mehr in ihren Gräbern. Der Bund der Morgenröte ist, was von der Kirche übrig ist, die sie begrub: Sie beten nicht um die Rückkehr des Lichts, sie tragen es. Seitdem wacht Schwester Lys über den Friedhof, und an ihrer Seite nimmt Bruder Teo jeden auf, der dort eine ganze Nacht verbringen kann, ohne zurückzuweichen.
Die Quests
| Schritt | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Einweihung | Die Totenwache | 30 |
| Du schwörst dem Bund 110K |
| Die Prüfung | Asche und Öl | 34 |
| |
| Der Schwur | Der Sonnenaufgang | 40 |
|
Die Zauber
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Runen | Schritt |
|---|---|---|---|---|
| Wachlicht | 34 | Heilt 4 Runden lang pro Runde 4 % von maximales Leben. Wird unter 80 % Leben gewirkt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied. | ×3×1 | Wähle einen von zwei |
| Urteil der Morgenröte | 34 | Trifft mit 1.8× physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %; hat der Gegner weniger als 25 % Leben, trifft er ×2. ×2 gegen untoter, geist. Nur für Paladin oder Kreuzritter oder Kleriker oder Barde oder Wächter oder Kriegsherr oder Bestienmeister oder Artefaktschmied. | — | Wähle einen von zwei |
| Sonnenaufgang | 40 | Heilt dich um 1.6× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. Entfernt außerdem: vergiftet, blutend, verlangsamt, geschwächt, zerschmettert, betäubt, festgewurzelt, geblendet, verstummt, markiert, verwünscht. In einer Gruppe belebt es den ersten gefallenen Verbündeten mit 25 % seines Lebens wieder. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied. | ×6×2 | Der große Zauber |
Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden
Eiserne Kompanie
«Bezahlt werden wir vorher. Gestorben wird am Ende»
Veteranen unter den Söldnern aus dem Krieg gegen die Orks. Grenda verlor am Brakka-Pass die halbe Kompanie, und seitdem heuert sie niemanden an, der nicht sein eigenes Blut gesehen hat. Es gibt keinen Glauben und keine Magie: Es gibt die Formation, die Disziplin und den Kameraden neben dir.
Die Quests
| Schritt | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Einweihung | Der Sold | 30 |
| Du schwörst dem Bund 110K |
| Die Prüfung | Der Brakka-Pass | 34 |
| |
| Der Schwur | Der Letzte, der steht | 40 |
|
Die Zauber
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Schritt |
|---|---|---|---|
| Enge Formation | 34 | Hüllt dich in einen Schild, der 0.7× deinen Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. | Wähle einen von zwei |
| Veteranenhieb | 34 | Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Ignoriert 50 % der Rüstung. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. | Wähle einen von zwei |
| Eisenwall | 40 | Wirft 50 % jedes erlittenen Treffers zurück, +30 % Rüstung für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: fängt 3 Runden lang die Hälfte der Schläge ab, die deinen Verbündeten gelten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. | Der große Zauber |
Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden
Kreis der Alteiche
«Der Wald vergibt nicht. Deshalb besteht er»
Vor dem Dorf stand im Dunkelwald schon eine Eiche, und um die Eiche herum Leute, die sie pflegten. Ysolde ist die letzte Kräuterkundige des Kreises, und Brin, Hüter der Eiche, weiht niemanden ein, der fällt, ohne zu fragen. Auch Geächtete schließen sich dem Kreis an: Der Bandit, der im Wald lebt, gehört mehr dem Wald als dem Gesetz.
Die Quests
| Schritt | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Einweihung | Um Erlaubnis bitten | 30 |
| Du schwörst dem Bund 110K |
| Die Prüfung | Die Plage | 34 |
| |
| Der Schwur | Die Eiche erwacht | 40 |
|
Die Zauber
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Schritt |
|---|---|---|---|
| Lebenssaft | 34 | Trifft mit 1.5× physischer Schaden und heilt dich um 60 % davon. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. | Wähle einen von zwei |
| Tiefe Wurzeln | 34 | +40 % Rüstung, Du kannst nicht betäubt werden, +10 Blocken für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. | Wähle einen von zwei |
| Wilder Zorn | 40 | Entfesselt 2.4× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. Hinterlässt: festgewurzelt (2 Runden, 40 %). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. | Der große Zauber |
Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden
Bund des Schleiers
«Wer jagen will, was in der Nacht lebt, muss in der Nacht leben»
Varek jagt im alten Dorf Vampire, seit es die Gilden gibt, und Rabe an seiner Seite entscheidet, wer unterrichtet wird. Der Bund des Schleiers sind jene, die gelernt haben, dass man die Dunkelheit nicht mit Licht besiegt: Man nutzt sie. Diebe, Piraten, Fechter ohne Heimat und hier und da ein Magier, den die Akademie hinausgeworfen hat, weil er las, was er nicht lesen sollte.
Die Quests
| Schritt | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Einweihung | Namenlos | 30 |
| Du schwörst dem Bund 110K |
| Die Prüfung | Blut im Wasser | 34 |
| |
| Der Schwur | Der letzte Fangzahn | 40 |
|
Die Zauber
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Schritt |
|---|---|---|---|
| Schwarzes Blut | 34 | Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 0.4× physischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: markiert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. | Wähle einen von zwei |
| Schleier | 34 | +40 Ausweichen, +100 % Kritische Trefferchance für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. | Wähle einen von zwei |
| Nachteinbruch | 40 | Entfesselt 1.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: geblendet (2 Runden). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. | Der große Zauber |
Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden
Akademie des Siegels
«Hinter jeder verschlossenen Tür steht jemand, der sie verschlossen hat. Wir»
Die Dungeons haben sich nicht von selbst geöffnet: Jemand hat sie vor Jahrhunderten versiegelt, und die Siegel nutzen sich ab. Meister Voss leitet, was von der Akademie übrig ist, die diese Siegel erforscht, um sie wieder zu schließen. Sie nehmen natürlich Magier auf, aber auch Kleriker, Barden, die die Erinnerung in Liedern bewahren, Druiden, Waldläufer, die die alten Wege kennen, und Schurken, die Schlösser öffnen können, was dasselbe ist, wie sie schließen zu können.
Die Quests
| Schritt | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Einweihung | Die Prüfung | 30 |
| Du schwörst dem Bund 110K |
| Die Prüfung | Abgenutzte Siegel | 34 |
| |
| Der Schwur | Das Große Siegel | 40 |
|
Die Zauber
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Runen | Schritt |
|---|---|---|---|---|
| Kleines Siegel | 34 | Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 35 %). Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Schurke oder Nekromant oder Artefaktschmied. | — | Wähle einen von zwei |
| Rückkehrmarke | 34 | Der nächste Treffer gegen dich geht an den Angreifer zurück, gegen seine Rüstung und bis zu 30 % seines Lebens für 3 Runden. Und du stellst 20 % deines Manas wieder her. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied. | ×3×1 | Wähle einen von zwei |
| Siegelbruch | 40 | Entfesselt 2.6× deinen Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbraucht dein ganzes Mana: Je mehr du hattest, desto härter trifft es. In Gruppen: springt auf zwei weitere Gegner über. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied. | ×4×2 | Der große Zauber |
Nur die sechs Klassen des Bundes können sie lernen. An den Charakter gebunden