Berufungen
Drei Questreihen, eine pro Klassenfamilie. Am Ende wählst du einen Zauber, und so bekommst du den Signaturzauber jeder Klasse: Der Zauber, der ihre Spielweise prägt, wird nicht verkauft, sondern verdient.
Die letzte Wahl
- Jede Reihe hat drei Quests. Die dritte endet mit einer Wahl zwischen Büchern: dem Signaturzauber deiner Klasse oder einem der zwei Zauber der Reihe, die jede Klasse der Familie nutzen kann.
- Du siehst nur die Bücher, die deine Klasse lernen kann.
- Was du wählst, gilt für diesen Charakter für immer: Wer den Zauber der Reihe nimmt, verzichtet auf den Signaturzauber, und umgekehrt. Für die andere Option ein anderer Charakter.
- Berufungsquests lassen sich nicht wiederholen, und ihre Bücher sind an den Charakter gebunden: Sie werden nicht auf dem Markt verkauft.
Der Schwur des Stahls
«Zuschlagen können viele. Den Schlag einstecken, der danach kommt, können wenige»
Vergeben vonFeldwebelin Iria · Aurelia
Ab Stufe22
Für die KlassenKriegerPaladinWächterKriegsherrKreuzritter
Die Quests
| # | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Die Nachtwache | 22 |
| 60.080 |
| 2 | Der Banditenpass | 24 |
| 71.120 |
| 3 | Die Prüfung des Stahls | 26 |
| Wähle ein BuchVerzweiflungGöttlicher SchildEingreifenKriegsbannerWeiheVortretenKaltblütigkeit 83.120 |
Die Zauber der Reihe
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt |
|---|---|---|
| Vortreten | 26 | Hüllt dich in einen Schild, der 1.5× deinen Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: Die Gegner greifen 2 Runden lang dich an. Nur für Krieger oder Paladin oder Wächter oder Kriegsherr oder Kreuzritter. |
| Kaltblütigkeit | 26 | +30 % Kritische Trefferchance, Du kannst nicht betäubt werden für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Krieger oder Paladin oder Wächter oder Kriegsherr oder Kreuzritter. |
Signaturzauber dieser Familie
| Klasse | Signaturzauber (nur Quest) | Der andere (im Shop) |
|---|---|---|
| Krieger | Verzweiflung | Amoklauf |
| Paladin | Göttlicher Schild | Geweihte Klinge |
| Wächter | Eingreifen | Schildschlag |
| Kriegsherr | Kriegsbanner | Befehlsruf |
| Kreuzritter | Weihe | Richtspruch |
An den Charakter gebunden
Was man nicht sieht
«Die Beute sieht dich nicht. Sie riecht dich. Bevor du jagst, lerne, keinen Geruch zu haben»
Vergeben vonSela, Jägerin · Aurelia
Ab Stufe18
Für die KlassenSchurkeBanditJägerWaldläuferDuellantPiratBestienmeister
Die Quests
| # | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kalte Fährte | 18 |
| 40.880 |
| 2 | Die Haut des Schattens | 20 |
| 50.000 |
| 3 | Die Beute, die jagt | 22 |
|
Die Zauber der Reihe
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt |
|---|---|---|
| Schattenschritt | 22 | Trifft einen Gegner mit 1.6× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. Nur in der ersten Runde des Kampfes. Immer ein kritischer Treffer. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant. |
| Auge der Beute | 22 | Hinterlässt beim Gegner: markiert (4 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue oder schwert oder bogen oder armbrust. Nur für Schurke oder Bandit oder Jäger oder Waldläufer oder Duellant oder Pirat oder Bestienmeister. |
Signaturzauber dieser Familie
| Klasse | Signaturzauber (nur Quest) | Der andere (im Shop) |
|---|---|---|
| Schurke | Todesmal | Hinterhalt |
| Bandit | Halsabschneider | Lebensdiebstahl |
| Jäger | Stahlfalle | Ruf des Wolfes |
| Waldläufer | Tarnung | Geisterpfeil |
| Duellant | Präziser Stoß | Klingentanz |
| Pirat | Entern | Kartätsche |
| Bestienmeister | Wilde Bindung | Fass! |
An den Charakter gebunden
Die versiegelte Bibliothek
«Die Bücher, die es wert sind, kauft man nicht. Man erbt sie von jemandem, der beim Schreiben gestorben ist»
Vergeben vonAldric, Chronist · Aurelia
Ab Stufe18
Die Quests
| # | Quest | Stufe | Was sie verlangt | Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Lose Seiten | 18 |
| 40.880 |
| 2 | Tinte und Blut | 20 |
| 50.000 |
| 3 | Das Siegel | 22 |
|
Die Zauber der Reihe
| Zauber | Stufe | Was er bewirkt | Runen |
|---|---|---|---|
| Altes Wort | 22 | Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)). Billig und häufig. Hinterlässt: verstummt (2 Runden). Nur für Kleriker oder Druide oder Magier oder Barde oder Nekromant oder Artefaktschmied. | ×3×1 |
| Lebende Tinte | 22 | Stellt 25 % deines Manas wieder her. Wird unter halbem Mana gewirkt. Heilt dich außerdem 4 Runden lang pro Runde um 0.35× magischer Schaden. Nur für Kleriker oder Druide oder Magier oder Barde oder Nekromant oder Artefaktschmied. | ×3×2 |
Signaturzauber dieser Familie
| Klasse | Signaturzauber (nur Quest) | Der andere (im Shop) |
|---|---|---|
| Kleriker | Märtyrer | Meditation |
| Druide | Bärengestalt | Nachwachsen |
| Magier | Zeitstopp | Überladung |
| Barde | Zugabe | Inspiration |
| Nekromant | Knochenexplosion | Skelett erheben |
| Artefaktschmied | Ätzende Wolke | Feuerflasche |
An den Charakter gebunden
Signaturzauber
Von den zwei Zaubern jeder Klasse kommt einer nur aus einer Quest. Den anderen gibt es weiterhin im Shop.