Baukunst und Werkstatt
Baukunst ist der Beruf des Hauses, wie die anderen von 1 bis 100. Du steigerst ihn, indem du aus Planken der Schreinerei und Barren der Schmiedekunst Bauteile fürs Haus zusammensetzt: So bekommt das, was die anderen Berufe herstellen, einen Abnehmer.
Bauteile werden an der Baustelle der Stadt zusammengesetzt, mit Baumeisterhammer im Rucksack. Jedes neue Bauteil wird mit einer Baukunst-Stufe freigeschaltet.
Die Bauteile
Jedes Bauteil braucht Planken und Barren desselben Rangs, also einen Schreiner und einen Schmied – oder du bist beides.
| Raus | Beruf | Rein | Beruf pro Stück | Gold |
|---|---|---|---|---|
| Kiefernrahmen | Baukunst 0 | Kiefernplanke×4Bronzebarren×1 | 5 | 20 |
| Eichenwand | Baukunst 10 | Eichenplanke×4Eisenbarren×2 | 27 | 40 |
| Birkendach | Baukunst 25 | Birkenplanke×5Stahlbarren×2 | 111 | 70 |
| Mahagoniboden | Baukunst 40 | Mahagoniplanke×5Goldbarren×3 | 354 | 100 |
| Arkanbalken | Baukunst 60 | Arkanplanke×6Mithrilbarren×3 | 782 | 140 |
| Mammutbaumbogen | Baukunst 80 | Mammutbaumplanke×6Obsidianbarren×4 | 640 | 180 |
Bauarbeiten startest du am Häuserbrett, über die Karte deines Hauses: Sie zeigt die nächsten Bauarbeiten, die nötige Stufe und wie viele von jedem Bauteil du hast, in Grün oder Rot. Zuerst werden die Bauteile im Rucksack verbraucht, dann die im Lager, und die Arbeiten laufen nach ihrer eigenen Uhr, während du weiterspielst. Immer nur eine Bauarbeit gleichzeitig.
Die Hausleiter
Ein Haus steigt von Haus I bis Haus V und wird mit den nächsten Bauarbeiten zu Werkstatt I oder Hof I, die bis V aufsteigen. Beide Zweige haben dieselben Bauarbeiten. Jede braucht eine Baukunst-Stufe und die Bauteile, die du beim Steigern des Berufs bis dahin herstellst:
| Bauarbeiten | Baukunst | Bauteile | Zeit |
|---|---|---|---|
| Haus I → Haus II | 10 | Kiefernrahmen×33 | 1 Std. |
| Haus II → Haus III | 20 | Eichenwand×19 | 2 Std. |
| Haus III → Haus IV | 30 | Eichenwand×15Birkendach×8 | 4 Std. |
| Haus IV → Haus V | 40 | Birkendach×27 | 8 Std. |
| Haus V → Werkstatt I / Hof I / Ausgrabung I / Zwinger I / Kellerhaus I | 50 | Mahagoniboden×12 | 12 Std. |
| Werkstatt I / Hof I / Ausgrabung I / Zwinger I / Kellerhaus I → Werkstatt II / Hof II / Ausgrabung II / Zwinger II / Kellerhaus II | 60 | Mahagoniboden×23 | 18 Std. |
| Werkstatt II / Hof II / Ausgrabung II / Zwinger II / Kellerhaus II → Werkstatt III / Hof III / Ausgrabung III / Zwinger III / Kellerhaus III | 70 | Arkanbalken×12 | 24 Std. |
| Werkstatt III / Hof III / Ausgrabung III / Zwinger III / Kellerhaus III → Werkstatt IV / Hof IV / Ausgrabung IV / Zwinger IV / Kellerhaus IV | 80 | Arkanbalken×23 | 36 Std. |
| Werkstatt IV / Hof IV / Ausgrabung IV / Zwinger IV / Kellerhaus IV → Werkstatt V / Hof V / Ausgrabung V / Zwinger V / Kellerhaus V | 90 | Mammutbaumbogen×35 | 48 Std. |
Jede Bauarbeit braucht Zeit, und je höher, desto länger: Von Haus I bis Werkstatt V (oder Hof V) sind es zusammen 153 Std..
Werkstatt oder Hof
Bei Haus V wählst du, was aus deinem Haus wird: eine Werkstatt mit eigenen Werkbänken und Rabatt beim Herstellen oder ein Hof mit Pflanzkästen, Komposter, Obstbaum im Topf und Bienenstock. Das gilt für immer: Später lässt es sich nicht ändern. Beide Zweige brauchen von I bis V dieselben Bauarbeiten.
Jede Stadt hat ihren eigenen Zweig: Den Hof gibt es nur in Aurelia, die Ausgrabung nur in der Wüstenstadt und den Zwinger nur im Schneeweiler. Werkstatt und Kellerhaus gibt es in allen dreien.
Die Werkstatt
Die Werkstatt richtet im Haus einen Arbeitsplatz ein. Jede Stufe fügt Werkbänke zur Auswahl hinzu: Der Besitzer entscheidet, welche und wohin. Es gibt neun, je eine pro Art: Schmelzofen, Amboss, Säge, Hobelbank, Küchenofen, Pfeilmachertisch, Alchemiekessel, Werktisch und Baustelle. Nur der Besitzer benutzt sie: Du verarbeitest und stellst direkt dort her, ohne zur Schmiede oder zum Sägewerk zu laufen, und mit weniger Energie.
| Stufe | Was es gibt |
|---|---|
| Werkstatt I | 1 Werkbank zur Auswahl (1 insgesamt) |
| Werkstatt II | 2 Werkbänke zur Auswahl (3 insgesamt) −10 % Energie beim Verarbeiten und Herstellen zu Hause. |
| Werkstatt III | 2 Werkbänke zur Auswahl (5 insgesamt) −20 % Energie beim Verarbeiten und Herstellen zu Hause. |
| Werkstatt IV | 2 Werkbänke zur Auswahl (7 insgesamt) −35 % Energie beim Verarbeiten und Herstellen zu Hause. |
| Werkstatt V | 2 Werkbänke zur Auswahl (9 insgesamt) −50 % Energie beim Verarbeiten und Herstellen zu Hause. |
So werden Werkbänke gewählt und aufgestellt
- Steigt die Werkstatt eine Stufe auf, öffnet sich ein Fenster, in dem du die neue Werkbank wählst, aus den Arten, die dein Haus noch nicht hat.
- Die gewählte Werkbank wird wie ein Möbelstück mit Einrichten aufgestellt: im Haus, ohne den Eingang zu versperren oder andere Möbel oder Werkbänke zu überlappen. Sie zählt nicht zum Möbellimit.
- Einmal aufgestellt, kann sie weder verschoben noch eingelagert werden. Willst du eine andere, zerstöre sie (in Einrichten antippen oder rechtsklicken), und das Auswahlfenster öffnet sich erneut.
- Werkbänke sind keine Gegenstände: Sie kommen nicht in die Truhe, werden weder hergestellt noch verkauft. Sie gehören zum Haus: Wechselt das Haus den Besitzer, bleiben sie.
- Der Kessel im Haus ist der grüne. Lava- und Arkankessel können nicht ins Haus.
- Bereits bestehende Werkstätten behalten ihre Werkbänke, wo sie standen.
Der Hof
Der Hof macht das Haus zu einem Garten unter Dach. Er hat keine Werkbänke: Jede Stufe fügt eigene Teile hinzu, ohne Auswahl, und der Besitzer entscheidet mit Einrichten, wo sie hinkommen. Was im Haus wächst, gehört jedem Charakter selbst, genau wie im Dorfgarten, und wächst weiter, während du weg bist.
| Stufe | Was es gibt |
|---|---|
| Hof I | Pflanzkasten I: 2 Parzellen für Gemüse, Feldfrüchte oder Blumen |
| Hof II | Pflanzkasten II: 2 Parzellen für Gemüse, Feldfrüchte oder Blumen Komposter: zu Hause Kompost herstellen |
| Hof III | Pflanzkasten III: 2 Parzellen für Gemüse, Feldfrüchte oder Blumen Obstbaum im Kübel: ein Platz für einen Obstbaum |
| Hof IV | Pflanzkasten IV: 2 Parzellen für Gemüse, Feldfrüchte oder Blumen Bienenstock: jede zu Hause geerntete Blume gibt 2 Honig |
| Hof V | Pflanzkasten V: 2 Parzellen für Gemüse, Feldfrüchte oder Blumen Gewächshaus: alles im Haus wächst 20 % schneller und ohne Schädlinge |
So funktioniert der Hof
- Bei Hof I hast du schon deinen ersten Pflanzkasten zum Aufstellen; jede Stufe fügt einen hinzu, bis zu fünf.
- Er wird mit Einrichten aufgestellt, wie die Werkbänke der Werkstatt: im Haus, ohne den Eingang zu versperren. Einmal aufgestellt, bleibt er an seinem Platz; zerstörst du ihn, stellst du ihn neu auf.
- Nur die Charaktere des Besitzerkontos bauen auf dem Hof an. Gäste können hereinkommen, aber weder pflanzen noch ernten.
- Eine Blume in irgendeinem Pflanzkasten schützt das ganze Haus vor Schädlingen, wie das Blumenbeet im Dorfgarten.
- In Pflanzkästen kommen keine Obstbäume: Dafür ist der Obstbaum im Topf da.
Die Ausgrabung (Wüste)
Die Häuser der Wüstenstadt stehen auf Ruinen aus der Zeit der Pyramide. Die Ausgrabung öffnet im Hausboden eine Grube, die du mit der Spitzhacke abbaust wie eine Bergbauader: Sie gibt Sand und Bergbau-Erfahrung und ab und zu einen Fund. Jede Stufe öffnet eine tiefere Schicht.
| Stufe | Schicht | Bergbau |
|---|---|---|
| Ausgrabung I | Loser Sand | 0 |
| Ausgrabung II | Gebrannter Ton | 20 |
| Ausgrabung III | Lehmziegelruinen | 40 |
| Ausgrabung IV | Versiegelte Kammer | 60 |
| Ausgrabung V | Königsgrab | 80 |
| Relikt | Schicht | Kunsthandwerk |
|---|---|---|
| Katzenstatuette | 1 | 5 |
| Tontafel | 1 | 12 |
| Sonnenscheibe | 2 | 25 |
| Steinidol | 2 | 32 |
| Schlangenkrone | 3 | 45 |
| Sphinxfigur | 3 | 52 |
| Medusenspiegel | 4 | 65 |
| Pharaonenmaske | 5 | 80 |
So funktioniert die Ausgrabung
- Die Grube ist immer an derselben Stelle, hinten links im Haus. Dort dürfen keine Möbel stehen.
- Nur die Charaktere des Besitzerkontos graben in der Grube. Du gräbst die tiefste Schicht, die dein Haus und dein Bergbau erlauben.
- Du baust sie Schlag für Schlag mit der Spitzhacke ab, wie jede Ader: ohne Energie, mit den Lebenspunkten der Ader, und sie füllt sich von selbst wieder auf.
- Jede Etappe kann einen Fund bringen: eine Tonscherbe, eine alte Münze oder ein Reliktfragment. Ab Ausgrabung II tauchen sie dank des Siebs 50 % öfter auf.
- Mit vier Fragmenten eines Relikts, dazu Tonscherben, Sand und Münzen, restaurierst du es an jedem Werktisch im Reiter Restaurieren (Kunsthandwerk).
- Funde und Relikte werden auf dem Markt verkauft wie jedes Material: Restaurieren geht auch ohne Haus.
- Die Vitrine (ab I): Stelle von jeder Art ein restauriertes Relikt aus. Es wird verbraucht und bleibt für immer im Haus, und jedes gibt 1 Punkt Fundchance an der Grube; die volle Sammlung aus acht gibt 2 weitere.
- Der Restauriertisch (ab III): ein Werktisch im Haus. Relikte dort zu restaurieren kostet 25 % weniger Energie.
- Der Grabungstrupp (ab IV): Ein Vorarbeiter und seine Gräber arbeiten 2 bis 8 Stunden allein, während du etwas anderes tust. Sie verlangen Goldlohn pro Stunde und bringen Sand, Tonscherben, Münzen, Reliktfragmente und Bergbau-Erfahrung zurück. Die Oasenruinen brauchen Bergbau 60.
- Ausgrabung V bringt einen zweiten Trupp und das Königsgrab (Bergbau 80), das mehr Münzen und die tiefsten Fragmente gibt, mit Bergbau- und Kunsthandwerk-Erfahrung.
Der Zwinger (Schnee)
Die Häuser des Schneeweilers können einen Zwinger mit Schlittenhunden haben. Von der Hundehütte aus schickst du einen Schlitten für 2, 4, 6 oder 8 Stunden auf einen Streifzug übers Eis, während du etwas anderes tust. Er bringt Felle, Fisch und Federn zurück und gibt dem Absender Jagd-, Kürschnerei- und Angel-Erfahrung. Jede Stufe öffnet ein ferneres Ziel.
| Stufe | Ziel | Benötigt | Futter | Bringt |
|---|---|---|---|---|
| Zwinger I | Verschneiter Kiefernhain | — | Wildfleisch ×1/h | Wildhaut ×2/h 41/h 41/h |
| Zwinger II | Gefrorener See | 20 | Wildfleisch ×1/h | Forelle ×2/h Lachs ×0,5/h 104/h |
| Zwinger III | Die Gipfel | 40 | Bestienfleisch ×1/h | Bestienhaut ×1,5/h Eisfeder ×0,5/h 66/h 66/h |
| Zwinger V | Der Hohe Norden | 60 | Frostfleisch ×1/h | Frosthaut ×1/h Schwertfisch ×0,5/h Eisfeder ×0,5/h 53/h 53/h 53/h Welpe aus dem Hohen Norden 0,5 %/h |
So funktioniert der Zwinger
- Die Hundehütte ist immer an derselben Stelle, hinten rechts im Haus. Dort dürfen keine Möbel stehen.
- Nur die Charaktere des Besitzerkontos schicken Schlitten los und holen sie ab, und du musst in der Stadt sein.
- Die Hunde fressen rohes Fleisch: ein Stück pro Reisestunde, von der Sorte, die das Ziel verlangt. Es wird aus dem Rucksack genommen und, wenn es nicht reicht, aus dem Lager.
- Der Streifzug läuft von allein: Währenddessen kannst du kämpfen, sammeln oder Lohnarbeit erledigen.
- Kommt er zurück, geht die Beute in den Rucksack des Absenders; was nicht passt, kommt ins Lager.
- Er bringt weniger Erfahrung als Lohnarbeit, weil er den Charakter nicht bindet.
- Bei Zwinger IV kommt ein zweiter Schlitten: zwei Streifzüge gleichzeitig.
- Ab Zwinger II gibt es hinten links ein Eisloch: Du angelst dort mit der Rute wie an jedem Platz, aber das eiskalte Wasser braucht keinen Köder. Es gibt den besten Kaltwasserfisch, den deine Stufe und deine Rute erlauben (Flussfisch, Seefisch oder Lachs).
Das Hundegespann, der Eiskeller und der Welpe
Ab Zwinger III hat das Haus sein eigenes Gespann: drei Hunde mit eigenem Namen, einer für die Nase, einer für die Ausdauer und einer für die Kraft. Sie steigen von Stufe 0 bis 10, indem sie rohes Fleisch fressen, und jede Stufe verbessert jeden Streifzug, den du von diesem Haus aus losschickst.
| Hund | Pro Stufe | Auf Stufe 10 |
|---|---|---|
| Nase | +3 % von dem, was der Schlitten bringt | +30 % von dem, was der Schlitten bringt |
| Ausdauer | −4 % Fleisch pro Reise | −40 % Fleisch pro Reise |
| Kraft | +3 % Erfahrung | +30 % Erfahrung |
- Um einen Hund zu trainieren, wähle ihn im Fenster der Hundehütte und füttere ihn mit rohem Fleisch aus Rucksack oder Lager. Jedes Stück lehrt je nach Fleisch: 1 für Wildfleisch und bis zu 6 für Phönixfleisch.
- Stufe 10 braucht 2.000 Erfahrung: zweitausend Stück Wildfleisch oder viel weniger von einem feineren Fleisch. Die ersten Stufen kommen schnell; die letzten kosten Mühe.
- Die Hunde gehören zum Haus: Verkaufst du es, gehen sie mit.
- Was die Hunde geben, zählt beim Aufbruch des Schlittens: Trainierst du sie, während er unterwegs ist, verbessert das die nächste Reise, nicht diese.
- Ab Zwinger IV hält der Eiskeller das Fleisch kalt: Die Hunde fressen 25 % weniger, zusätzlich zur Ausdauer. Sie fressen immer mindestens ein Stück.
- Ab Zwinger V kann ein Streifzug in den Hohen Norden mit einem seltenen Welpen zurückkommen: ein Minibegleiter, der dir überallhin folgt, in den Begleiterplatz kommt und gehandelt werden kann. Die Chance beträgt 0,5 % pro Reisestunde (4 % bei acht Stunden).
Das Kellerhaus
Das Kellerhaus ist ein weiterer Zweig von Haus V, wie die Werkstatt, und es gibt ihn in jeder Stadt. Es setzt eine Treppe in die untere linke Ecke des Hauses, und unten steht eine Truhe mit 30 zusätzlichen Plätzen pro Stufe für deine Sachen. Seine Bauarbeiten sind dieselben wie die der Werkstatt.
| Stufe | Baukunst | Bauteile | Zeit | Plätze |
|---|---|---|---|---|
| Kellerhaus I | 50 | Mahagoniboden×12 | 12 Std. | 30 |
| Kellerhaus II | 60 | Mahagoniboden×23 | 18 Std. | 60 |
| Kellerhaus III | 70 | Arkanbalken×12 | 24 Std. | 90 |
| Kellerhaus IV | 80 | Arkanbalken×23 | 36 Std. | 120 |
| Kellerhaus V | 90 | Mammutbaumbogen×35 | 48 Std. | 150 |
So funktioniert der Keller
- Wie jeder Zweig gilt er für immer: Wer ihn wählt, verzichtet auf die Werkstatt und den Zweig seiner Stadt.
- Die Treppe belegt die untere linke Ecke des Hauses. Dort stehen keine Möbel; was dort stand, kommt am Ende der Bauarbeiten ins Lager zurück.
- Die Charaktere deines Kontos gehen ohne Einschränkung hinunter. Von den Gästen des Hauses nur die, die du in der Gästeliste mit „Truhe erlauben“ auswählst: Sie lagern ein und nehmen heraus wie du (was sie einlagern, gehört dir, was sie herausnehmen, gehört ihnen, und gebundene Gegenstände wechseln nie). Du kannst es jederzeit widerrufen.
- Unten gibt es keine Einrichtung: die Treppe und die Truhe in der oberen linken Ecke. Jeder Keller ist für sich: Nur deine Charaktere und erlaubte Gäste sehen ihn.
- Was unten liegt, wird eingelagert und herausgenommen, während du unten bist, über deinen Rucksack. Direkt vom Lager in eine Truhe geht nicht: Das Lager ist oben, beim Bankier.
- Ein Material wird mit dem Stapel im Lager zusammengelegt: Lagerst du es unten ein, kommt es zu dem dazu, den du schon hast, ohne einen Platz zu belegen. Die Truhen sind für Ausrüstung.
- Ein Haus mit Sachen im Keller kann nicht zum Verkauf gestellt werden: Räume zuerst den Keller. Was du eingelagert hast, gehört deinem Konto und geht nicht mit dem Haus mit; der Keller schon, leer.
Möbel
Möbel schmücken das Innere eines Hauses. Sie werden an derselben Baustelle hergestellt, nur aus Planken, und jedes Stück wird mit einer Baukunst-Stufe freigeschaltet. Einmal hergestellt, stapeln sie sich im Rucksack und werden auf dem Markt gekauft und verkauft wie jedes Material. Die meisten sind Dekoration; in Betten kann man sich außerdem ausruhen.
| Möbel | Baukunst | Planken | Felder (Breite × Tiefe) | Begehbar |
|---|---|---|---|---|
| Stuhl | 1 | Kiefernplanke×2 | 1 × 1 | — |
| Topfpflanze | 5 | Kiefernplanke×1 | 1 × 1 | — |
| Beistelltisch | 9 | Kiefernplanke×3 | 1 × 1 | — |
| Rustikale Bank | 16 | Eichenplanke×3 | 2 × 1 | — |
| Fuchsfell-Teppich | 22 | Eichenplanke×2 | 2 × 2 | Ja |
| Kleiderschrank | 28 | Eichenplanke×5 | 1 × 1 | — |
| Pritsche | 5 | Birkenplanke×4 | 2 × 1 | — |
| Gedeckter Tisch | 42 | Birkenplanke×5 | 2 × 1 | — |
| Bücherregal | 51 | Mahagoniplanke×5 | 2 × 1 | — |
| Kommode | 60 | Mahagoniplanke×6 | 2 × 1 | — |
| Bärenfell-Teppich | 76 | Arkanplanke×4 | 2 × 2 | Ja |
| Doppelbett | 5 | Mammutbaumplanke×6 | 4 × 2 | — |
| Felltrockengestell | 30 | Eichenplanke×3 | 3 × 1 | — |
| Federkiste | 35 | Birkenplanke×2 | 2 × 1 | — |
Betten
Du kannst dich in ein Bett im Haus legen: Doppelklicke darauf (oder drücke E daneben). Im Liegen erholt sich die Energie 50 % schneller, und das läuft auch weiter, wenn du das Spiel schließt.
- Die Pritsche mit Schlafsack bietet Platz für eine Person, das Doppelbett für zwei. Ist kein Platz mehr frei, ist es belegt.
- Die Charaktere des Besitzerkontos und die eingeladenen Charaktere können sich hinlegen.
- Mit voller Energie, fern vom Bett oder mitten in einem Streifzug kannst du dich nicht hinlegen.
- Gehen, Springen, zu einem Abenteuer aufbrechen oder Reisen lässt dich aufstehen. Ebenso, wenn das Bett entfernt wird oder das Haus den Besitzer wechselt.
- Es addiert sich zum Bonus des Ordens: Liegst du als Ordensmitglied, erholt sich die Energie 87,5 % schneller.
- Schlafen geht auch ohne Haus: Die Herberge von Aurelia hat Betten für alle, mit einem Schein, den der Herbergswirt verkauft (siehe Karten).
Aufstellen
- Nur der Besitzer richtet das Haus ein: Die Liste zeigt alle Möbel, hell, wenn du sie in Rucksack oder Lager hast, und ausgegraut, wenn nicht. Wähle eins und tippe auf den Boden im Haus, wo es hin soll. Unten führt ein Link zur Baukunst, um die fehlenden herzustellen.
- Sie dürfen den Eingang nicht versperren und nicht auf einer Werkbank der Werkstatt stehen.
- Zwei Möbel dürfen sich nicht überlappen. Über Teppiche läufst du drüber; um alles andere herum.
- Tippe ein aufgestelltes Möbelstück an, um es zurück ins Lager zu legen.
- Mit etwas in der Hand dreht die Taste R es. Bänke, lange Tische, Teppiche, Pflanzkästen und einige Werkbänke drehen sich zur Seite und nehmen ihre Länge in die Tiefe, damit sie an eine Wand passen; stehende Möbel wie Schränke oder Öfen drehen sich um. Betten drehen sich nicht. Eine Werkbank bleibt so, wie du sie aufgestellt hast.
Wie viele passen
Der Platz für Möbel wächst mit dem Haus: Jede Bauarbeit fügt ein wenig hinzu.
| Ausbaustufe | Möbel |
|---|---|
| Haus I | 5 |
| Haus II | 8 |
| Haus III | 11 |
| Haus IV | 14 |
| Haus V | 17 |
| Werkstatt I / Hof I / Ausgrabung I / Zwinger I / Kellerhaus I | 20 |
| Werkstatt II / Hof II / Ausgrabung II / Zwinger II / Kellerhaus II | 22 |
| Werkstatt III / Hof III / Ausgrabung III / Zwinger III / Kellerhaus III | 24 |
| Werkstatt IV / Hof IV / Ausgrabung IV / Zwinger IV / Kellerhaus IV | 26 |
| Werkstatt V / Hof V / Ausgrabung V / Zwinger V / Kellerhaus V | 28 |
Hausregeln
- Ein Haus lässt dich schneller arbeiten, nie stärker werden: Es gibt keinen Gegenstand, kein Rezept und keinen Angriff nur für Hausbesitzer.
- Rabatte sind Prozente: Sie sind auf Stufe 10 genauso viel wert wie auf Stufe 50.
- Das Haus gehört deinem Konto: Jeder deiner Charaktere kann die Bauarbeiten erledigen, es einrichten und den Werkstattrabatt nutzen.
- Es ist privat: Alle deine Charaktere kommen hinein, dazu die Charaktere, die du einlädst, sonst niemand (der Clan öffnet die Tür nicht mehr). Du lädst per Charaktername ein (dieser Charakter kommt hinein, nicht die übrigen seines Kontos), über die Karte deines Hauses am Häuserbrett: ein Gast pro Hausstufe, bis zu fünf bei Haus V, in der Werkstatt und auf dem Hof.
- Einen Gast zu entfernen sperrt seinen Platz für 24 Stunden: Auf einen freien Platz einzuladen geht sofort, aber einen Gast auszutauschen muss warten. Wechselt das Haus den Besitzer, beginnt die Liste von vorn.
- Möbel und Werkbänke gehören zum Haus: Wechselt es den Besitzer, aus welchem Grund auch immer, bleiben sie drin.
- Einen Charakter zu löschen, betrifft das Haus nicht: Es gehört dem Konto.