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Zauber

Einen Zauber lernst du, indem du sein Buch liest, das dabei verbraucht wird. Zauber gehören dem Charakter, nicht dem Konto, und du kannst bis zu drei gleichzeitig tragen: einen von Anfang an, den zweiten ab Stufe 25 und den dritten mit einem Gegenstand, der +1 Zauberplatz gibt. Gnome können einen vierten tragen: Ihr Schlüsselstein im Passivbaum, Uhrwerkgeist, fügt einen weiteren Platz hinzu. Es gibt drei Schulen: Magie, Schreie und Techniken.

Art

Platz3Gnom: 4
Magie101
Schreie54
Techniken29
Laden37
Beute52
Truhe14

Jedes Buch kommt von einem einzigen Ort. Die Buchhändler verkaufen vor allem Schreie und Techniken: Elian, Buchhändler in Aurelia (Stufe 1 bis 15), Zahra, Wüstenschreiberin im Wüstenlager (18 bis 25) und Ivar, Rollenhüter in der Eisgruft (41 bis 44). Viele arkane Zauber lassen sich nur mit Runenkunde schreiben, an einem ihrer sechs Altäre. Den Rest lässt ein Abenteuer- oder Dungeonboss fallen, mit der in der Tabelle gezeigten Chance bei jedem Sieg, oder er kommt aus Truhen. Berufungs-, Ordens-, Legenden- und Reliquienzauber haben ihren eigenen Weg.

Die mit „in Gruppen“ ändern sich in Gruppen-Dungeons und auf der Burg: Sie treffen eine ganze Reihe oder alle, kümmern sich um die ganze Gruppe, spotten oder erheben die Gefallenen. Auf einem Streifzug allein treffen oder versorgen sie nur einen. Zwischen Spielern zählen Schaden und Heilung nur zur Hälfte.

Im Spiel zeigt das Zauberfenster (Taste H) alle Zauber: die, die du schon gelernt hast, und die, die du noch entdecken musst. Links gibt es eine Suche und Filter (nach Buch, nur gelernte oder erreichbare und nach Mana- oder Lebenskosten). Wähl einen aus, um seine Karte zu sehen, und leg ihn per Doppelklick oder durch Ziehen in einen Slot.

Magie

Sie kosten Mana und brauchen eine magische Waffe – einen Stab oder einen Zauberstab – und treffen mit dem magischen Schaden auf deinem Charakterbogen. Jede Klasse kann sie wirken: Es braucht nur die Waffe, nicht die Klasse.

Name Grad Effekt Was es bewirkt Stufe Mana Runen Stärke Abklingzeit Preis Sein Buch So bekommst du ihn
Funke I Schaden Trifft einen Gegner mit 1.15× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. 1 6 ×1 1.15 — 12.000 Laden Elian, Buchhändler
Glut II Ausbruch Entfesselt 1.6× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 5 10 ×2 1.60 6 s — Runenkunde
Flicken I Heilung Heilt dich um 1.4× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. 3 14 ×1 1.40 6 s 20.000 Laden Elian, Buchhändler
Schutz II Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.2× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. 8 12 ×2 1.20 12 s — Runenkunde
Frostbiss III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. 12 9 ×1×1 1.50 — — Gnomkrieger 3 % Gnomenland Etappe 4
Donner IV Ausbruch Entfesselt 3.6× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 20 22 ×3×2 3.60 12 s — Runenkunde
Lebensquell III Heilung Heilt dich um 2.2× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. 18 22 ×2×1 2.20 9 s 30.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Ägis V Schild Hüllt dich in einen Schild, der 2× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. 26 20 ×3×1 2.00 15 s — Sphinx der Finsternis 3 % Die Pyramide der Finsternis Etappe 4
Opferbrand II Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 4 Runden lang jede Runde mit 0.45× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 7 10 ×2 — 9 s — Runenkunde
Feuerball III Ausbruch Entfesselt 2.2× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbrennt außerdem 2 Runden lang jede Runde mit 0.3×. 14 13 ×2×1 2.20 6 s — Vermummter Vorarbeiter 3 % Die Verlassene Mine Etappe 4
Feuernova IV Ausbruch Entfesselt 2.8× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. In Gruppen: die ganze Reihe. 23 17 ×3×1 2.80 12 s — Gefiederte Sandschlange 3 % Die Roten Sande Etappe 4
Phönix VI Entzug Trifft mit 2.7× magischer Schaden und heilt dich um 10 % davon. 40 14 ×1×1 2.70 — — Runenkunde
Apokalypse VII Ausbruch Entfesselt 5× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. In Gruppen: alle Gegner. 52 30 ×2×3×2×1 5.00 21 s — Großhexer 4 % Das Sanktum des Großhexers
Eislanze II Schaden Trifft einen Gegner mit 1.3× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: verlangsamt (2 Runden). 9 8 ×2 1.30 3 s — Runenkunde
Frostnova IV Zustand Trifft mit 1.6× magischer Schaden und hinterlässt: betäubt (1 Runden). In Gruppen: die ganze Reihe. 24 24 ×3×1 1.60 18 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Eisblock V Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.4× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. Außerdem: Du erleidest keinen Schaden für 1 Runden. 30 26 ×3×1 1.40 24 s — Runenkunde
Blizzard VI Ausbruch Entfesselt 3.8× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: verlangsamt (3 Runden). In Gruppen: alle Gegner. 44 23 ×4×2 3.80 18 s — Runenkunde
Schock I Schaden Trifft einen Gegner mit 1.2× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Ignoriert 50 % der Rüstung. 4 7 ×1 1.20 — — Runenkunde
Kettenblitz V Ausbruch Entfesselt 2.6× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. In Gruppen: springt auf zwei weitere Gegner über. 28 16 ×1×2×1 2.60 9 s — Sphinx der Finsternis 3 % Die Pyramide der Finsternis Etappe 4
Statisches Feld V Zustand Hinterlässt beim Gegner: geblendet (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 34 32 ×1×2×1 — 15 s — Runenkunde
Ruf des Sturms VII Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 1.2× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. 48 50 ×2×3×2 — 18 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Magisches Geschoss I Schaden Trifft einen Gegner mit 0.9× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Ignoriert 30 % der Rüstung. 2 5 ×1 0.90 — 10.000 Laden Elian, Buchhändler
Eile III Stärkung +40 % Angriffstempo für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 12 10 ×2×1 — 18 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Manaschild III Stärkung Schaden geht zuerst von deinem Mana ab, dann vom Leben für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 18 15 ×2×1 — 24 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Leerenriss VI Ausbruch Entfesselt 3.8× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: verstummt (1 Runden). 36 23 ×4×2 3.80 15 s — Großhexer 5 % Das Sanktum des Großhexers
Fluch II Zustand Hinterlässt beim Gegner: geschwächt (4 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 8 10 ×2 — 12 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Leben entziehen III Entzug Trifft mit 1.6× magischer Schaden und heilt dich um 50 % davon. 15 16 ×2×1 1.60 6 s — Waldriese 3 % Der Dunkelwald Etappe 4
Schrecken V Zustand Hinterlässt beim Gegner: betäubt (1 Runden, 70 %). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 27 26 ×3×1 — 18 s — Verfluchter Dorfbewohner 3 % Das Alte Dorf Etappe 4
Seelenfresser VI Todesstoß Trifft mit 2.6× magischer Schaden; hat der Gegner weniger als 25 % Leben, trifft er ×3. 42 36 ×4×1 2.60 12 s — Vampirfürst 5 % Die Vampirburg
Gift heilen II Reinigung Entfernt Gift. Und heilt dich um 0.4× magischer Schaden. 5 6 ×2 0.40 6 s — Runenkunde
Wunden stillen II Reinigung Stoppt Blutungen. Und heilt dich um 0.4× magischer Schaden. 6 6 ×2 0.40 6 s — Runenkunde
Erneuerung II Regeneration Heilt dich 4 Runden lang jede Runde um 0.5× magischer Schaden. Wird unter 80 % Leben gewirkt. 11 12 ×2 — 12 s — Runenkunde
Göttlicher Schlag III Schaden Trifft einen Gegner mit 2.1× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. ×1.5 gegen untoter, geist. 17 18 ×2×1 2.10 6 s — Gruftvettel 6 % Die Gruft der Vettel
Läuterung IV Reinigung Entfernt jeden schädlichen Effekt von dir. Und heilt dich um 0.6× magischer Schaden. 21 16 ×3×1 0.60 12 s — Runenkunde
Schwere Wunden heilen V Heilung Heilt 35 % des fehlenden Werts ( Leben): Je schlechter es dir geht, desto mehr heilt es. 31 30 ×3×1 0.35 15 s — Runenkunde
Zuflucht VI Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.6× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 37 40 ×4×1 1.60 21 s — Runenkunde
Wiederbelebung VI Wiederbelebung In Gruppen und auf der Burg belebt er einen gefallenen Verbündeten mit 30 % seines Lebens wieder. Einmal pro Kampf. 45 60 ×6×2 — 300 s — Runenkunde
Stich I Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 0.4× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 3 6 ×1 — 6 s — Runenkunde
Umschlingen III Zustand Hinterlässt beim Gegner: festgewurzelt (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 13 14 ×2×1 — 12 s — Ent 2 % Der Kiefernhain Etappe 5
Dornen III Stärkung Wirft 25 % jedes erlittenen Treffers zurück für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 19 16 ×2×1 — 18 s — Runenkunde
Rindenhaut IV Stärkung +50 % Rüstung für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 22 18 ×3×1 — 18 s — Runenkunde
Erdbeben V Ausbruch Entfesselt 3.6× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). In Gruppen: alle Gegner. 35 22 ×2×2×2 3.60 15 s — Runenkunde
Wildwuchs VI Regeneration Heilt dich 4 Runden lang jede Runde um 0.6× magischer Schaden. Wird unter 80 % Leben gewirkt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 39 36 ×1×3×1 — 18 s — Runenkunde
Kriegslied II Stärkung +25 % Schaden für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 10 8 ×2 — 18 s — Runenkunde
Wiegenlied IV Zustand Hinterlässt beim Gegner: betäubt (1 Runden, 60 %). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: die ganze Reihe. 20 18 ×3×1 — 18 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Ballade der Ruhe IV Passiv Wird nie gewirkt: Solange er ausgerüstet ist, heilt die Rast zwischen den Kämpfen 50 % mehr, für die ganze Gruppe. 25 1 ×1×1 — — — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Zwietracht V Zustand Hinterlässt beim Gegner: geschwächt (3 Runden), zerschmettert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: die ganze Reihe. 33 28 ×3×1 — 15 s — Geisterschnitter 3 % Der Klagende Friedhof Etappe 4
Meditation III Mana Stellt 35 % deines Manas wieder her. Wird unter halbem Mana gewirkt. Nur für Kleriker. 14 1 ×2×2 — 36 s — Gruftvettel 5 % Die Gruft der Vettel
Märtyrer V Schild Hüllt dich in einen Schild in Höhe von 15 % ( maximales Leben). In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker. 33 30 ×3×2 0.15 30 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Bärengestalt IV Stärkung +50 % Rüstung, +30 % Schaden, +15 Blocken für 5 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Druide. 20 20 ×3×2 — 36 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Nachwachsen III Regeneration Heilt dich 4 Runden lang jede Runde um 0.6× magischer Schaden (+2.5 % pro Punkt Lebensregeneration). Wird unter 80 % Leben gewirkt. Nur für Druide. 16 14 ×2×1 — 15 s — Waldriese 2 % Der Dunkelwald Etappe 4
Überladung V Ausbruch Entfesselt 2.2× deinen Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbraucht dein ganzes Mana: Je mehr du hattest, desto härter trifft es. Nur für Magier. 30 10 ×3×2 2.20 30 s — Sphinx der Finsternis 2 % Die Pyramide der Finsternis Etappe 4
Zeitstopp VII Zustand Hinterlässt beim Gegner: betäubt (2 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. Nur für Magier. 50 40 ×4×2×1 — 60 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Inspiration III Stärkung +25 % Angriffstempo für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Deine anderen Zauber sind 6 s früher wieder bereit. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Barde. 18 16 ×2×2 — 30 s — Dungeonhexe 5 % Der Hexensumpf
Zugabe V Echo Wiederholt kostenlos den letzten Zauber, den du in diesem Kampf gewirkt hast. Nur für Barde. 30 12 ×3×1 — 24 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Altes Wort IV Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)). Billig und häufig. Hinterlässt: verstummt (2 Runden). Nur für Kleriker oder Druide oder Magier oder Barde oder Nekromant oder Artefaktschmied. 22 18 ×3×1 1.50 12 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Lebende Tinte IV Mana Stellt 25 % deines Manas wieder her. Wird unter halbem Mana gewirkt. Heilt dich außerdem 4 Runden lang pro Runde um 0.35× magischer Schaden. Nur für Kleriker oder Druide oder Magier oder Barde oder Nekromant oder Artefaktschmied. 22 1 ×3×2 — 36 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Wachlicht V Regeneration Heilt 4 Runden lang pro Runde 4 % von maximales Leben. Wird unter 80 % Leben gewirkt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied. 34 26 ×3×1 — 21 s — BundBund der Morgenröte An den Charakter gebunden
Sonnenaufgang VI Heilung Heilt dich um 1.6× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. Entfernt außerdem: vergiftet, blutend, verlangsamt, geschwächt, zerschmettert, betäubt, festgewurzelt, geblendet, verstummt, markiert, verwünscht. In einer Gruppe belebt es den ersten gefallenen Verbündeten mit 25 % seines Lebens wieder. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker oder Barde oder Artefaktschmied. 40 60 ×6×2 1.60 300 s — BundBund der Morgenröte An den Charakter gebunden
Rückkehrmarke V Stärkung Der nächste Treffer gegen dich geht an den Angreifer zurück, gegen seine Rüstung und bis zu 30 % seines Lebens für 3 Runden. Und du stellst 20 % deines Manas wieder her. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied. 34 12 ×3×1 — 24 s — BundAkademie des Siegels An den Charakter gebunden
Siegelbruch VI Ausbruch Entfesselt 2.6× deinen Schaden ( magischer Schaden (bis zu +200 % bei vollem Mana, je nachdem, wie viel dir bleibt)) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbraucht dein ganzes Mana: Je mehr du hattest, desto härter trifft es. In Gruppen: springt auf zwei weitere Gegner über. Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Nekromant oder Artefaktschmied. 40 10 ×4×2 2.60 36 s — BundAkademie des Siegels An den Charakter gebunden
Flut VII Ausbruch Entfesselt 3.3× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: verlangsamt (2 Runden). In Gruppen: die ganze Reihe. 46 17 ×1×1 3.30 — — Runenkunde
Ewige Asche VII Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 4 Runden lang jede Runde mit 1× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: geschwächt (2 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. 51 54 ×2×3×2×1 — 21 s — ReliquieGroßhexer 4 %Das Sanktum des GroßhexersAuf dem Markt verkäuflich
Ketten des Abgrunds VII Zustand Hinterlässt beim Gegner: festgewurzelt (2 Runden). Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.9×. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. 55 56 ×4×2×1 — 21 s — ReliquieTeufel 2 %Die Infernotiefen Etappe 4Auf dem Markt verkäuflich
Erwachen VI Reinigung Entfernt von dir: verlangsamt, geschwächt, zerschmettert. Und heilt dich um 0.5× magischer Schaden. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 42 22 ×4×1 0.50 15 s 102K Laden Ivar, Rollenhüternach Der verfluchte Dorfbewohner
Steingelübde VII Stärkung Du wirst zu Stein: Nichts dringt durch, aber du kannst nicht handeln für 2 Runden. Wenn es endet, heilst du 35 % deines Lebens und wirfst jedes Leiden ab. Wird unter 35 % Leben gewirkt. 47 30 ×4×2 — 90 s — LegendeDie letzte Seite An den Charakter gebunden
Frostodem VII Ausbruch Entfesselt 4× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: betäubt (1 Runden), verlangsamt (3 Runden). In Gruppen: alle Gegner. 53 24 ×4×2×1 4.00 24 s — LegendeDas gefrorene Herz An den Charakter gebunden
Wasserstrahl II Schaden Trifft einen Gegner mit 1.2× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: verlangsamt (1 Runden). 6 6 ×2 1.20 3 s — Runenkunde
Blase III Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.1× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. Entfernt außerdem: verlangsamt, festgewurzelt. 15 14 ×2×1 1.10 15 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Heilender Regen V Regeneration Heilt dich 4 Runden lang jede Runde um 0.55× magischer Schaden. Wird unter 80 % Leben gewirkt. Entfernt außerdem: geschwächt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 28 30 ×3×1 — 18 s — Runenkunde
Strudel VI Ausbruch Entfesselt 3.2× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: festgewurzelt (2 Runden). In Gruppen: die ganze Reihe. 38 19 ×1×3×1 3.20 15 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Tsunami VII Ausbruch Entfesselt 4.5× deinen Schaden ( magischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: verlangsamt (3 Runden). In Gruppen: alle Gegner. 48 27 ×2×3×2 4.50 21 s — ReliquieKrake 2 %Die Zerbrochene Küste Etappe 4Auf dem Markt verkäuflich
Weihwasser IV Schaden Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. ×2 gegen untoter. In Gruppen: die ganze Reihe. 21 10 ×1×1 1.80 — — Runenkunde
Nachthunger IV Stärkung +15 % Lebensraub für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 24 18 ×3×1 — 21 s — Geisterschnitter 3 % Der Klagende Friedhof Etappe 4
Vampirkuss VI Entzug Trifft mit 3.6× magischer Schaden und heilt dich um 75 % davon. 41 44 ×4×2 3.60 15 s — ReliquieVampirfürst 4 %Die VampirburgAuf dem Markt verkäuflich
Schwefelrauch III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.2× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 2 Runden lang jede Runde mit 0.3×. ×2 gegen ungeziefer. In Gruppen: die ganze Reihe. 12 9 ×2×1 1.20 6 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Exorzismus V Schaden Trifft einen Gegner mit 2.4× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. ×2.2 gegen geist. 29 20 ×3×1 2.40 9 s — Geisterschnitter 3 % Der Klagende Friedhof Etappe 4
Morast V Zustand Hinterlässt beim Gegner: verlangsamt (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. 32 26 ×2×2×2 — 15 s — Runenkunde
Säure V Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 0.65× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 26 18 ×3×1 — 12 s — Dschungel-Ent 3 % Der Tiefe Dschungel Etappe 4
Hagelsturm V Schaden Trifft einen Gegner mit 2.2× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. 30 12 ×1×1 2.20 — — Runenkunde
Skelett erheben DLC III Beschwörung Erhebt einen Diener, der 6 Runden lang jede Runde mit 0.8× magischer Schaden zuschlägt und sich vor 30 % der Schläge stellt. Nur für Nekromant. 15 18 ×2wirkt ×1,3/×2wirkt ×1,15/×2/×2 0.80 30 s — Gruftvettel 5 % Die Gruft der Vettel
Knochenexplosion DLC V Schaden Trifft einen Gegner mit 2.4× deinem Schaden ( magischer Schaden). Lässt deinen Diener explodieren: ohne einen stehenden Diener nicht wirkbar. ×1.5, wenn er noch 3 oder mehr Runden übrig hatte. In Gruppen: alle Gegner. Nur für Nekromant. 32 30 ×3 2.40 24 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Feuerflasche DLC III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.3× deinem Schaden ( magischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. In Gruppen: die ganze Reihe. Nur für Artefaktschmied. 14 12 ×1 1.30 9 s — Vermummter Vorarbeiter 2 % Die Verlassene Mine Etappe 4
Ätzende Wolke DLC V Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 4 Runden lang jede Runde mit 0.5× magischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle Gegner. Nur für Artefaktschmied. 32 30 ×1 — 24 s — BerufungsquestDas Siegel letzte Wahl An den Charakter gebunden
Segen II Stärkung +15 % erhaltene Heilung, +10 % Rüstung für 5 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker. 8 12 ×2 — 21 s 20.000 Laden Elian, Buchhändler
Gebet der Klarheit IV Stärkung Du erhältst jede Runde 3 % deines maximalen Manas zurück für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker. 20 6 ×3×1 — 30 s 36.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Läuterndes Licht V Reinigung Entfernt von dir: vergiftet, blutend, verwünscht. Und heilt dich um 0.3× magischer Schaden. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker. 28 20 ×3×1 0.30 18 s — Geisterschnitter 3 % Der Klagende Friedhof Etappe 4
Göttliche Gnade VI Heilung Heilt dich um 0.8× deinen Schaden ( magischer Schaden). Wird nur gewirkt, wenn dein Leben unter 60 % fällt. Deine anderen Zauber sind 6 s früher wieder bereit. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kleriker. 45 30 ×4×2 0.80 45 s 113K Laden Ivar, Rollenhüternach Der Sonnenaufgang
Feste Wurzeln II Stärkung +20 % Rüstung, Wirft 15 % jedes erlittenen Treffers zurück für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Druide. 10 12 ×2 — 21 s 22.000 Laden Elian, Buchhändler
Geteilter Saft IV Regeneration Heilt dich 4 Runden lang jede Runde um 0.4× magischer Schaden. Wird unter 80 % Leben gewirkt. Außerdem: Du erhältst jede Runde 2 % deines maximalen Manas zurück für 4 Runden. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Druide. 22 22 ×3×1 — 24 s — Dschungel-Ent 3 % Der Tiefe Dschungel Etappe 4
Lebenssamen V Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.2× deinen Schaden ( magischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. Wenn er bricht, erblüht er und heilt dich um 0.5× deines magischer Schaden. Nur für Druide. 32 18 ×3×1 1.20 18 s — Waldriese 2 % Der Dunkelwald Etappe 4
Schutz des Waldes VI Stärkung Kreaturen können dir keine Effekte anhängen für 3 Runden. Entfernt außerdem: verwünscht. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Druide. 44 28 ×4×1 — 36 s 108K Laden Ivar, Rollenhüternach Die Eiche erwacht
Ode an die Tapferen II Stärkung +8 % Kritische Trefferchance für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Barde. 8 10 ×2 — 18 s 20.000 Laden Elian, Buchhändler
Tempo IV Stärkung Deine Abklingzeiten laufen 30 % schneller für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Barde. 20 18 ×3×1 — 30 s — Runenkunde
Chor der Standhaftigkeit V Stärkung Du kannst nicht betäubt werden, +10 Elementarwiderstand für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Barde. 30 20 ×3×1 — 24 s — Sphinx der Finsternis 3 % Die Pyramide der Finsternis Etappe 4
Ewige Ballade VI Verlängerung Verlängert alles Gute auf dir um 2 Runden: Stärkungen und Heilung über Zeit. Wird nur gewirkt, wenn es etwas zu verlängern gibt. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Barde. 42 24 ×4×1 — 36 s 102K Laden Ivar, Rollenhüternach Das Große Siegel
Balsam III Reinigung Entfernt von dir: vergiftet, blutend. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 12 10 ×2×1 — 18 s — Ent 3 % Der Kiefernhain Etappe 5
Quell III Stärkung Du erhältst jede Runde 2 % deines maximalen Manas zurück für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 16 14 ×2×1 — 30 s — Runenkunde
Gnadenschutz IV Stärkung +10 % erhaltene Heilung für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 24 16 ×3×1 — 24 s 44.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Fluss V Stärkung Deine Abklingzeiten laufen 15 % schneller für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 30 20 ×3×1 — 36 s — Runenkunde
Fluchbrecher VI Reinigung Entfernt von dir: verwünscht. Und heilt dich um 0.2× magischer Schaden. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 36 18 ×4×1 0.20 24 s — Verfluchter Dorfbewohner 3 % Das Alte Dorf Etappe 4

Das Mana in der Tabelle kostet es bis Stufe 10. Danach steigt es mit deiner Stufe: 14 % der Tabellenkosten pro Stufe (etwa das 4-Fache auf 30, fast das 7-Fache auf 50 und über das 9-Fache auf 70). Was die Rast zwischen Kämpfen zurückgibt, ist vor allem deine Mana-Regeneration: Auf hohen Stufen braucht ununterbrochenes Zaubern Regeneration auf der Ausrüstung oder Manatonika.

Runen: was jedes Wirken aus dem Runenbeutel verbraucht. So bekommst du sie: Runen.

Schreie

Sie kosten LEBEN und brauchen sonst nichts. Ein Krieger hat kein Mana, und ohne Schreie hätte die Hälfte der Klassen im Spiel das Zaubersystem nur vom Rand aus beobachtet. Sie treffen mit physischem Schaden – dem Wert, den ein Krieger tatsächlich steigert –, also werden sie mit der Ausrüstung besser, die er ohnehin sammelt.

Name Grad Effekt Was es bewirkt Stufe Leben Stärke Abklingzeit Preis Sein Buch So bekommst du ihn
Gebrüll I Schaden Trifft einen Gegner mit 1.2× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. 1 3% 1.20 — 12.000 Laden Elian, Buchhändler
Sturmangriff II Ausbruch Entfesselt 2× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 5 8% 2.00 9 s 26.000 Laden Elian, Buchhändler
Bollwerk II Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.3× deinen Schaden ( physischer Schaden) absorbiert, bevor du getroffen wirst. 8 5% 1.30 12 s 24.000 Laden Elian, Buchhändler
Raserei IV Ausbruch Entfesselt 3.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 20 12% 3.80 12 s 38.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Zähne zusammenbeißen II Reinigung Stoppt Blutungen und schüttelt Betäubung ab. Außerdem: +20 % Rüstung für 2 Runden. 9 3% — 12 s 20.000 Laden Elian, Buchhändler
Spott II Stärkung +30 % Rüstung für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: Die Gegner greifen 3 Runden lang dich an. 10 1% — 15 s 22.000 Laden Elian, Buchhändler
Rüstungsbrecher III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.4× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). 12 4% 1.40 9 s 22.000 Laden Elian, Buchhändler
Schlachtruf III Stärkung +25 % Schaden für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 15 2% — 18 s — Waldriese 3 % Der Dunkelwald Etappe 4
Wirbelwind III Ausbruch Entfesselt 2.3× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. In Gruppen: die ganze Reihe. 18 9% 2.30 9 s 30.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Schildwall IV Stärkung +25 Blocken für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert einen Schild. 21 5% — 18 s 42.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Blutdurst IV Stärkung +35 % Schaden für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 25 3% — 18 s 58.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Hinrichten V Todesstoß Trifft mit 1.8× physischer Schaden; hat der Gegner weniger als 30 % Leben, trifft er ×3. 30 5% 1.80 12 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Letztes Gefecht VI Stärkung Der Schlag, der dich töten würde, lässt dich mit 1 Leben zurück (wird unter 40 % Leben gewirkt). 38 2% — 300 s — Ork-Kriegsherr 5 % Die Feste des Kriegsherrn
Erdzerschmetterer VII Ausbruch Entfesselt 4.2× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: betäubt (1 Runden). In Gruppen: alle Gegner. 46 14% 4.20 18 s — Ork-Kriegsherr 4 % Die Feste des Kriegsherrn
Amoklauf III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Außerdem: +10 % Schaden für 20 Runden. Bis zu 3-mal stapelbar. Nur für Krieger. 16 4% 1.50 9 s — Vermummter Vorarbeiter 2 % Die Verlassene Mine Etappe 4
Verzweiflung IV Schaden Trifft einen Gegner mit 1.2× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Trifft umso härter, je weniger Leben du hast: bis zu ×4 kurz vor dem Fallen. Nur für Krieger. 24 3% 1.20 12 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Geweihte Klinge III Stärkung Jeder Treffer fügt 60 % deines Schadens als Licht hinzu für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. ×2 gegen untoter, geist. Nur für Paladin. 12 3% — 18 s — Dunkler Ritter der Mine 5 % Der Stollen des Schwarzen Ritters
Göttlicher Schild V Schild Hüllt dich in einen Schild in Höhe von 20 % ( maximales Leben). Außerdem: Kreaturen können dir keine Effekte anhängen für 3 Runden. Nur für Paladin. 28 5% 0.20 24 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Kartätsche III Ausbruch Entfesselt 0.55× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 4 Treffer, jeder kann kritisch sein. Nur für Pirat. 17 5% 0.55 12 s — Dschungel-Ent 2 % Der Tiefe Dschungel Etappe 4
Entern V Schaden Trifft einen Gegner mit 2× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Außerdem: +100 % Kritische Trefferchance für 2 Runden. Nur für Pirat. 29 5% 2.00 15 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Schildschlag III Schaden Trifft einen Gegner mit 2.2× deinem Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 30 %). Erfordert einen Schild. Nur für Wächter. 14 3% 2.20 15 s — Gnomkrieger 2 % Gnomenland Etappe 4
Eingreifen V Stärkung +30 Blocken für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: fängt 4 Runden lang die Hälfte der Schläge ab, die deinen Verbündeten gelten. Nur für Wächter. 26 4% — 24 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Richtspruch III Schaden Trifft einen Gegner mit 2.4× deinem Schaden ( physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %). Billig und häufig. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Nur für Kreuzritter. 18 5% 2.40 12 s — Dungeonhexe 5 % Der Hexensumpf
Weihe V Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 4 Runden lang jede Runde mit 0.5× physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 % und ignoriert dabei Rüstung. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. ×2 gegen untoter, geist. In Gruppen: alle Gegner. Nur für Kreuzritter. 34 6% — 24 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Befehlsruf IV Schild Hüllt dich in einen Schild in Höhe von 12 % ( maximales Leben). In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kriegsherr. 22 6% 0.12 30 s — Verfluchter Dorfbewohner 2 % Das Alte Dorf Etappe 4
Kriegsbanner VI Stärkung +20 % Schaden, +20 % Rüstung für 5 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Kriegsherr. 36 6% — 36 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Vortreten V Schild Hüllt dich in einen Schild, der 1.5× deinen Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: Die Gegner greifen 2 Runden lang dich an. Nur für Krieger oder Paladin oder Wächter oder Kriegsherr oder Kreuzritter. 26 5% 1.50 21 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Kaltblütigkeit V Stärkung +30 % Kritische Trefferchance, Du kannst nicht betäubt werden für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Krieger oder Paladin oder Wächter oder Kriegsherr oder Kreuzritter. 26 3% — 21 s — BerufungsquestDie Prüfung des Stahls letzte Wahl An den Charakter gebunden
Urteil der Morgenröte V Todesstoß Trifft mit 1.8× physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %; hat der Gegner weniger als 25 % Leben, trifft er ×2. ×2 gegen untoter, geist. Nur für Paladin oder Kreuzritter oder Kleriker oder Barde oder Wächter oder Kriegsherr oder Bestienmeister oder Artefaktschmied. 34 5% 1.80 12 s — BundBund der Morgenröte An den Charakter gebunden
Enge Formation V Schild Hüllt dich in einen Schild, der 0.7× deinen Schaden ( physischer Schaden (+0.67 % pro Punkt Rüstung)) absorbiert, bevor du getroffen wirst. In Gruppen: alle deine Verbündeten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. 34 6% 0.70 30 s — BundEiserne Kompanie An den Charakter gebunden
Veteranenhieb V Schaden Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: zerschmettert (3 Runden). Ignoriert 50 % der Rüstung. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. 34 5% 1.80 12 s — BundEiserne Kompanie An den Charakter gebunden
Eisenwall VI Stärkung Wirft 50 % jedes erlittenen Treffers zurück, +30 % Rüstung für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: fängt 3 Runden lang die Hälfte der Schläge ab, die deinen Verbündeten gelten. Nur für Krieger oder Paladin oder Kreuzritter oder Kriegsherr oder Duellant oder Pirat. 40 6% — 36 s — BundEiserne Kompanie An den Charakter gebunden
Lebenssaft V Entzug Trifft mit 1.5× physischer Schaden und heilt dich um 60 % davon. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. 34 5% 1.50 9 s — BundKreis der Alteiche An den Charakter gebunden
Tiefe Wurzeln V Stärkung +40 % Rüstung, Du kannst nicht betäubt werden, +10 Blocken für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. 34 4% — 24 s — BundKreis der Alteiche An den Charakter gebunden
Wilder Zorn VI Ausbruch Entfesselt 2.4× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. Hinterlässt: festgewurzelt (2 Runden, 40 %). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Druide oder Waldläufer oder Jäger oder Krieger oder Wächter oder Bandit oder Bestienmeister. 40 9% 2.40 18 s — BundKreis der Alteiche An den Charakter gebunden
Schwarzes Blut V Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 3 Runden lang jede Runde mit 0.4× physischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Hinterlässt: markiert (3 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. 34 4% — 15 s — BundBund des Schleiers An den Charakter gebunden
Schleier V Stärkung +40 Ausweichen, +100 % Kritische Trefferchance für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. 34 3% — 21 s — BundBund des Schleiers An den Charakter gebunden
Nachteinbruch VI Ausbruch Entfesselt 1.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: geblendet (2 Runden). In Gruppen: alle Gegner. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant oder Pirat oder Jäger oder Magier oder Nekromant. 40 6% 1.80 24 s — BundBund des Schleiers An den Charakter gebunden
Kleines Siegel V Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden und magischer Schaden zusammen, zu 80 %). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 35 %). Nur für Magier oder Kleriker oder Barde oder Druide oder Waldläufer oder Schurke oder Nekromant oder Artefaktschmied. 34 4% 1.50 15 s — BundAkademie des Siegels An den Charakter gebunden
Blutpakt VI Stärkung +20 % Lebensraub für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 41 2% — 18 s 91.000 Laden Ivar, Rollenhüter
Schrei der Gefallenen VII Stärkung +20 % Schaden für 4 Runden. Du und, in einer Gruppe, alle: Der Schlag, der sie töten würde, lässt sie einmalig mit 1 Leben zurück. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 49 6% — 60 s — ReliquieHallenritter 2 %Die Halle der Gefallenen Etappe 4Auf dem Markt verkäuflich
Lawine VII Ausbruch Entfesselt 4.4× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Hinterlässt: verlangsamt (2 Runden), betäubt (1 Runden, 30 %). In Gruppen: alle Gegner. 52 10% 4.40 21 s — ReliquieWeihnachtsyeti 2 %Das Gefrorene Tal Etappe 4Auf dem Markt verkäuflich
Kriegsrecht VI Schaden Trifft einen Gegner mit 1.4× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: geschwächt (2 Runden). ×1.6 gegen humanoid. 44 5% 1.40 12 s 124K Laden Ivar, Rollenhüternach Die Festung
Blut für Blut V Stärkung +15 % Lebensraub, Wirft 15 % jedes erlittenen Treffers zurück für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. 33 4% — 18 s — Verfluchter Dorfbewohner 3 % Das Alte Dorf Etappe 4
Gebrüll des Bändigers IV Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 30 %) gegen bestie. ×1.8 gegen bestie. 20 5% 1.50 15 s 38.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Abschütteln III Reinigung Entfernt von dir: verlangsamt, festgewurzelt. Außerdem: +20 % Angriffstempo für 2 Runden. 14 2% — 12 s 22.000 Laden Elian, Buchhändler
Gemüt V Reinigung Entfernt von dir: geschwächt, zerschmettert. Außerdem: +20 % Rüstung für 3 Runden. 27 4% — 15 s — Gefiederte Sandschlange 3 % Die Roten Sande Etappe 4
Einschüchternder Schrei II Zustand Hinterlässt beim Gegner: geschwächt (2 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: die ganze Reihe. 7 2% — 15 s 16.000 Laden Elian, Buchhändler
Donnerhammer VI Schaden Trifft einen Gegner mit 2.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: betäubt (1 Runden, 40 %). 36 6% 2.80 15 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe
Fass! DLC III Schaden Trifft einen Gegner mit 2× deinem Schaden ( physischer Schaden). Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.3×. Dein Begleiter führt ihn aus: ohne einen stehenden Begleiter nicht wirkbar. Immer ein kritischer Treffer. Nur für Bestienmeister. 14 4% 2.00 9 s — Ent 2 % Der Kiefernhain Etappe 5
Wilde Bindung DLC V Stärkung +35 % Schaden, +15 % Lebensraub für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Nur für Bestienmeister. 30 5% — 30 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Ruf der Standhaftigkeit III Stärkung +15 % Rüstung für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 12 5% — 24 s — Banditenanführer 3 % Die Banditenstraße Etappe 4
Fanfarenruf IV Reinigung Entfernt von dir: betäubt, verlangsamt, geschwächt. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 20 4% — 18 s — Gefiederte Sandschlange 3 % Die Roten Sande Etappe 4
Feldverband V Reinigung Entfernt von dir: vergiftet, blutend. Außerdem: +10 % erhaltene Heilung für 3 Runden. In Gruppen: alle deine Verbündeten. 28 4% — 24 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe

Die Kosten sind ein Prozentsatz des MAXIMALEN Lebens, nicht des verbleibenden: Würde man vom verbleibenden ausgehen, würde Schreien immer billiger, genau dann, wenn es am gefährlichsten sein sollte. Und ein Schrei wird nicht ausgelöst, wenn er dich auf null brächte – bist du so weit unten, steht er von selbst nicht mehr zur Verfügung, und das ist genau der Moment, in dem du nicht hättest schreien sollen.

Es gibt keinen Heilschrei, und das ist kein Versehen: Leben zu zahlen, um Leben zurückzubekommen, ist eine Rechnung, die nur null oder schlechter ergeben kann. Der Schrei heilt auf andere Weise – indem er schneller tötet –, und zum Durchhalten gibt es den, der einen Schild erzeugt.

Techniken

Sie kosten ein wenig LEBEN, wie Schreie, und brauchen EINE bestimmte Waffenart in der Hand: Meucheln braucht einen Dolch; Gezielter Schuss einen Bogen oder eine Armbrust. Sie geben den Beweglichkeitsklassen – Schurke, Bandit, Jäger, Duellant, Waldläufer, Pirat – etwas Eigenes und sorgen dafür, dass die Waffe, die du trägst, bestimmt, was du wirken kannst.

Name Grad Effekt Was es bewirkt Stufe Leben Stärke Abklingzeit Preis Sein Buch So bekommst du ihn
Meucheln I Schaden Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Immer ein kritischer Treffer. Erfordert in der Hand: dolch. 4 3% 1.80 9 s 14.000 Laden Elian, Buchhändler
Gezielter Schuss II Schaden Trifft einen Gegner mit 1.3× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Ignoriert 50 % der Rüstung. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. 6 3% 1.30 6 s 16.000 Laden Elian, Buchhändler
Vergiftete Klinge II Schaden über Zeit Verbrennt den Gegner 4 Runden lang jede Runde mit 0.39× physischer Schaden und ignoriert dabei Rüstung. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. 9 3% — 12 s 22.000 Laden Elian, Buchhändler
Zerfleischen II Schaden Trifft einen Gegner mit 1× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.5×. Erfordert in der Hand: klaue. 11 4% 1.00 9 s — Banditenanführer 3 % Die Banditenstraße Etappe 4
Riposte III Stärkung Der nächste Treffer gegen dich geht an den Angreifer zurück, gegen seine Rüstung und bis zu 30 % seines Lebens für 3 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: schwert. 14 4% — 15 s — Vermummter Vorarbeiter 3 % Die Verlassene Mine Etappe 4
Rauchbombe III Stärkung +40 Ausweichen für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. 16 3% — 18 s — Banditenanführer 2 % Die Banditenstraße Etappe 4
Fesselschuss III Schaden Trifft einen Gegner mit 2.2× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Hinterlässt: festgewurzelt (2 Runden). Erfordert in der Hand: armbrust. 18 4% 2.20 15 s 30.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Salve IV Ausbruch Entfesselt 2.2× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. In Gruppen: die ganze Reihe. Erfordert in der Hand: bogen. Verbraucht 3 Pfeile. 23 6% 2.20 12 s 50.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Hiebhagel V Ausbruch Entfesselt 0.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. 3 Treffer, jeder kann kritisch sein. Erfordert in der Hand: schwert oder dolch. 26 6% 0.80 12 s — Medusa 6 % Medusas Hort
Breitseite V Ausbruch Entfesselt 3.2× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Erfordert in der Hand: armbrust. 32 8% 3.20 15 s — Gespensterhauptmann 6 % Das Geisterschiff
Hinterhalt III Schaden Trifft einen Gegner mit 2.7× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Nur in der ersten Runde des Kampfes. Immer ein kritischer Treffer. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. Nur für Schurke. 14 4% 2.70 — — Dunkler Ritter der Mine 5 % Der Stollen des Schwarzen Ritters
Todesmal IV Zustand Hinterlässt beim Gegner: markiert (4 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. Nur für Schurke. 22 3% — 18 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Lebensdiebstahl III Entzug Trifft mit 1.6× physischer Schaden und heilt dich um 50 % davon. Erfordert in der Hand: klaue. Nur für Bandit. 13 4% 1.60 9 s — Banditenanführer 2 % Die Banditenstraße Etappe 4
Halsabschneider V Schaden Trifft einen Gegner mit 1.4× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. ×2.2 gegen einen Gegner mit dem Zustand: blutend. Erfordert in der Hand: klaue oder dolch. Nur für Bandit. 27 4% 1.40 9 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Ruf des Wolfes III Beschwörung Ruft eine Bestie, die 5 Runden lang jede Runde mit 0.7× physischer Schaden zuschlägt und 25 % der Schläge abfängt, die dir gelten. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. Nur für Jäger. 15 5% 0.70 30 s — Ent 2 % Der Kiefernhain Etappe 5
Stahlfalle IV Stärkung Der nächste Schlag gegen dich löst eine Falle aus: 1.5× dein Schaden, der Angreifer wird festgewurzelt, und sein Schlag trifft dich nur mit halber Kraft für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. Nur für Jäger. 25 4% — 18 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Geisterpfeil III Schaden Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden (+1 % pro Punkt Angriffstempo)). Billig und häufig. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. Nur für Waldläufer. 19 4% 1.80 9 s — Dschungel-Ent 2 % Der Tiefe Dschungel Etappe 4
Tarnung V Stärkung +50 Ausweichen, +100 % Kritische Trefferchance für 2 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. Nur für Waldläufer. 30 3% — 21 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Klingentanz III Stärkung Jeder Schlag, dem du ausweichst, kommt mit 1× deinem Schaden zurück für 4 Runden. Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder schwert. Nur für Duellant. 18 3% — 18 s — Gefiederte Sandschlange 2 % Die Roten Sande Etappe 4
Präziser Stoß V Schaden Trifft einen Gegner mit 1.6× deinem Schaden ( physischer Schaden (+2 % pro Punkt Kritische Trefferchance)). Billig und häufig. Erfordert in der Hand: dolch oder schwert. Nur für Duellant. 28 4% 1.60 9 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Schattenschritt IV Schaden Trifft einen Gegner mit 1.6× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. Nur in der ersten Runde des Kampfes. Immer ein kritischer Treffer. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue. Nur für Schurke oder Bandit oder Duellant. 22 4% 1.60 — — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Auge der Beute IV Zustand Hinterlässt beim Gegner: markiert (4 Runden). Für lange Kämpfe aufgespart: wird nicht gegen Gegner gewirkt, die nach wenigen Treffern fallen. Erfordert in der Hand: dolch oder klaue oder schwert oder bogen oder armbrust. Nur für Schurke oder Bandit oder Jäger oder Waldläufer oder Duellant oder Pirat oder Bestienmeister. 22 3% — 18 s — BerufungsquestDie Beute, die jagt letzte Wahl An den Charakter gebunden
Spalten VI Ausbruch Entfesselt 1.8× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.4×. In Gruppen: die ganze Reihe. Erfordert in der Hand: axt. 42 5% 1.80 12 s 102K Laden Ivar, Rollenhüter
Henkershieb VII Schaden Trifft einen Gegner mit 1.8× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. ×2.5 gegen einen Gegner mit dem Zustand: zerschmettert. Erfordert in der Hand: axt. 46 4% 1.80 12 s — ReliquieOrk-Kriegsherr 4 %Die Feste des KriegsherrnAuf dem Markt verkäuflich
Tausend Schnitte VII Ausbruch Entfesselt 0.7× deinen Schaden ( physischer Schaden) auf einen Schlag. Teuer, danach heißt es warten. Heilt dich um 20 % des verursachten Schadens. 5 Treffer, jeder kann kritisch sein. Erfordert in der Hand: schwert. 57 9% 0.70 15 s — ReliquieVampirkönig 2 %Der Hof des Roten Mondes Etappe 4Auf dem Markt verkäuflich
Beuteinstinkt VI Schaden Trifft einen Gegner mit 1.6× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. ×1.6 gegen bestie, ungeziefer. Erfordert in der Hand: bogen oder armbrust. 43 4% 1.60 9 s 113K Laden Ivar, Rollenhüternach Die Beute des Meeres
Fangzahn II Entzug Trifft mit 1.2× physischer Schaden und heilt dich um 40 % davon. Erfordert in der Hand: klaue oder dolch. 8 3% 1.20 9 s 20.000 Laden Elian, Buchhändler
Entwaffnen III Zustand Trifft mit 1.2× physischer Schaden und hinterlässt: geschwächt (3 Runden). ×1.5 gegen humanoid. Erfordert in der Hand: schwert. 19 4% 1.20 12 s 34.000 Laden Zahra, Wüstenschreiberin
Voltabogen VI Schaden Trifft einen Gegner mit 1.5× deinem Schaden ( physischer Schaden). Billig und häufig. Verbrennt außerdem 3 Runden lang jede Runde mit 0.5×. Erfordert in der Hand: armbrust. 39 5% 1.50 12 s — KnochentruheArkane TruheGewöhnliche TruheSilbertruhe