Willkommen#1
Bruno, WacheStufe 1+einmalig
Die Wache schickt dich zum Chronisten: Er weiß alles, was in diesen Landen geschieht.
Ziele
- Sprich mit Aldric, Chronist
Bringt
Quests sind das Warum und Wohin des Spiels: Ziele, die du durch Kämpfen, Sammeln, Herstellen oder Reden erfüllst und immer bei einem NPC abgibst. Es gibt eine einzige Storyline, die dich durch alle Abenteuer und Dungeons führt, und eine tägliche Rotation, die für alle gleich ist.
Welche Quest welche öffnet. Die Pfeile gehen von der, die du abgibst, zu der, die sich öffnet.
Die Story
öffnet Die Vision Astrids Lied
öffnet Die Grenze
öffnet Große Spuren
verlangt Die Vampirburg
verlangt Die Beute, die jagt
verlangt Die Prüfung des Stahls
Der Reihe nach. Die angezeigte Erfahrung ist das, was die Quest auf ihrer Stufe gibt: ein Bruchteil dieser Stufe, also wächst sie mit der Story.
Stufe 1+einmalig
Die Wache schickt dich zum Chronisten: Er weiß alles, was in diesen Landen geschieht.
Ziele
Bringt
Stufe 1+einmalig
Der Chronist braucht jemanden unterwegs. Fang bei Odo an, dem Wegwächter an der Straße zum Kiefernhain.
Ziele
Bringt
Stufe 1+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 3+einmalig
Ilka, der Schmiedelehrling, sammelt Kupfer, um dir das Handwerk beizubringen. Bau es an den Vorkommen in der Mine ab; hast du keine Spitzhacke, verkauft dir Borin am Eingang eine.
Stufe 3+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Stufe 3+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 7+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 7+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 11+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Stufe 11+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 15+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 15+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 15+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 19+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 20+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 19+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 23+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Stufe 25+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 26+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 23+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 27+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 27+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 31+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Stufe 31+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 35+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 35+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 35+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 39+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 40+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 39+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 43+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Stufe 45+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 43+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 46+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 46+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 48+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 50+einmalig
Der Chronist will wissen, was dort unten ist. Steig hinab und komm zurück, um zu berichten.
Ziele
Bringt
Stufe 48+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 51+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 51+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 54+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Stufe 54+einmalig
Bevor du tiefer gehst, mach den Eingang frei. Komm zurück, wenn es erledigt ist.
Ziele
Bringt
Stufe 57+einmalig
Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.
Ziele
Bringt
Drei Reihen, eine pro Klassenfamilie. Sie enden mit der Wahl zwischen dem Signaturzauber und einem der Zauber der Reihe.
Stufe 22+Berufungsquest
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Feldwebelin Iria will sehen, ob du zurückkommst. Besiege Humanoide und erstatte Bericht: Es zählt nicht, wie viele, sondern dass du zurückkehrst.
Ziele
Bringt
Stufe 24+Berufungsquest
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Säubere die Banditenstraße von einem Ende zum anderen und bring Grenda Eisenbarren: Sie schmiedet die Schnallen der Wache.
Ziele
Bringt
Stufe 26+Berufungsquest
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Besiege einen Boss und schließe einen Dungeon ab. Iria lässt dich wählen: dein Klassenabzeichen oder einen Zauber des Stahls.
Ziele
Bringt
Wähle eine: Verzweiflung Göttlicher Schild Eingreifen Kriegsbanner Weihe Vortreten Kaltblütigkeit
Stufe 18+Berufungsquest
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Jage Bestien im Dunkelwald, ohne dass sie deine Witterung aufnehmen.
Ziele
Bringt
Stufe 20+Berufungsquest
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Sammle Kräuter und angle Fische: Es zählt, mit vollen Händen zurückzukommen, ohne dass dich jemand sieht.
Ziele
Bringt
Stufe 22+Berufungsquest
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Besiege die Gruftvettel. Sela lässt dich wählen: dein Klassenabzeichen oder einen Zauber der Schatten.
Ziele
Bringt
Wähle eine: Todesmal Halsabschneider Stahlfalle Tarnung Präziser Stoß Entern Wilde Bindung Schattenschritt Auge der Beute
Stufe 18+Berufungsquest
Kleriker Druide Magier Barde Nekromant Artefaktschmied
Aldric sammelt Seiten aus einer Bibliothek, die niemand je gesehen hat. Sprich mit Mutter Ilse und Meister Voss.
Ziele
Bringt
Stufe 20+Berufungsquest
Kleriker Druide Magier Barde Nekromant Artefaktschmied
Die Tinte dieser Bücher wurde aus dem gemacht, was Geister zurücklassen. Besiege Geister und braue Tränke.
Ziele
Bringt
Stufe 22+Berufungsquest
Kleriker Druide Magier Barde Nekromant Artefaktschmied
Schließe einen Dungeon ab. Aldric öffnet die Bibliothek: dein Klassenabzeichen oder ein Zauber aus den versiegelten Büchern.
Ziele
Bringt
Wähle eine: Märtyrer Bärengestalt Zeitstopp Zugabe Knochenexplosion Ätzende Wolke Altes Wort Lebende Tinte
Fünf Bünde mit je drei Quests. Gibst du die erste ab, schwörst du dem Bund, und die anderen schließen sich für diesen Charakter.
Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund
Paladin Kreuzritter Kleriker Barde Wächter Kriegsherr Bestienmeister Artefaktschmied
Verbringe die Nacht in der Pyramide und besiege die Untoten, die sich erheben. Bei der Abgabe schwörst du dem Bund der Morgenröte die Treue.
Ziele
Bringt
Stufe 34+Bund
Paladin Kreuzritter Kleriker Barde Wächter Kriegsherr Bestienmeister Artefaktschmied
Säubere den Friedhof und bring Tauglöckchen für das Lampenöl. Du wählst eines der beiden Lichter der Morgenröte.
Ziele
Stufe 40+Bund
Paladin Kreuzritter Kleriker Barde Wächter Kriegsherr Bestienmeister Artefaktschmied
Steig hinab ins Geisterschiff und komm mit dem Licht zurück. Bruder Teo lehrt dich Sonnenaufgang.
Ziele
Bringt
Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund
Krieger Paladin Kreuzritter Kriegsherr Duellant Pirat
Grenda heuert niemanden an, der nicht sein eigenes Blut gesehen hat. Besiege Humanoide und bring Eisenbarren. Bei der Abgabe schwörst du der Kompanie die Treue.
Ziele
Bringt
Stufe 34+Bund
Krieger Paladin Kreuzritter Kriegsherr Duellant Pirat
Bevor Grenda dich zum Pass mitnimmt, will sie dich vor einem Boss stehen sehen: Besiege drei und schmiede in der Schmiede. Du wählst eine der beiden Lehren des Eisens.
Ziele
Stufe 40+Bund
Krieger Paladin Kreuzritter Kriegsherr Duellant Pirat
Am Brakka-Pass verlor die Kompanie die halbe Linie, und die Orks sind immer noch dort. Besiege sie. Grenda lehrt dich Eisenwall.
Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund
Druide Waldläufer Jäger Krieger Wächter Bandit Bestienmeister
Sammle Kräuter und fälle Holz, aber nimm nicht mehr, als der Wald gibt. Bei der Abgabe schwörst du dem Kreis die Treue.
Ziele
Bringt
Stufe 34+Bund
Druide Waldläufer Jäger Krieger Wächter Bandit Bestienmeister
Ungeziefer frisst den Wald von innen auf, und Dschungelbestien kommen bis zur Eiche herab. Du wählst eine der beiden Gaben der Eiche.
Ziele
Stufe 40+Bund
Druide Waldläufer Jäger Krieger Wächter Bandit Bestienmeister
Säubere den Vettelsumpf. Brin lehrt dich Wilder Zorn.
Ziele
Bringt
Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund
Schurke Bandit Duellant Pirat Jäger Magier Nekromant
Besiege die Plünderer der Pyramide, ohne irgendwo deinen Namen zu hinterlassen. Bei der Abgabe schwörst du dem Bund die Treue.
Ziele
Bringt
Stufe 34+Bund
Schurke Bandit Duellant Pirat Jäger Magier Nekromant
Die Ertrunkenen steigen aus dem Wasser und suchen den Friedhof heim. Besiege sie. Du wählst eine der beiden Künste des Schleiers.
Ziele
Stufe 40+Bund
Schurke Bandit Duellant Pirat Jäger Magier Nekromant
Besiege den Herrn des Vampirschlosses. Rabe lehrt dich Nachteinbruch.
Ziele
Bringt
Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund
Magier Kleriker Barde Druide Waldläufer Schurke Nekromant Artefaktschmied
Sprich mit Aldric und schließe zwei Dungeons ab: Du musst die Siegel kennen, bevor du sie berührst. Bei der Abgabe schwörst du der Akademie die Treue.
Ziele
Bringt
Stufe 34+Bund
Magier Kleriker Barde Druide Waldläufer Schurke Nekromant Artefaktschmied
Besiege Geister, die durch die Risse schlüpfen, und braue Tränke, um das Siegel zu flicken. Du wählst eine der beiden Lehren des Siegels.
Ziele
Stufe 40+Bund
Magier Kleriker Barde Druide Waldläufer Schurke Nekromant Artefaktschmied
Säubere das Vampirschloss, wo das älteste Siegel bricht. Meister Voss lehrt dich Siegelbruch.
Ziele
Bringt
Lange Reihen fürs Endgame. Jede verlangt, dass du vorher etwas abgeschlossen hast.
Stufe 1+Legende
Elvira leiht dir ein Beet: Kauf Kartoffelsaat bei Brígida, pflanze sie, pflege sie und ernte 10 Kartoffeln von Hand. Es zählen nur Ernten nach Annahme der Quest; Ackerbau in Lohnarbeit zählt nicht.
Ziele
Bringt
Stufe 10+Legende
Iria erteilt die erste Erlaubnis jedem, der zeigt, dass er ein Pferd versorgen kann: Säubere die Straße von Banditen und bring Leder und Weizen für den Stall.
Ziele
Bringt
Stufe 20+Legende
Um etwas Wilderes zu reiten, braucht es Mut: Steig hinab in die Gruft der Vettel und bring Eisen für Hufeisen und Äpfel für das Tier.
Ziele
Bringt
Stufe 30+Legende
Epische Reittiere brauchen einen Reiter, der nicht zurückschreckt: Säubere den Hort der Medusa, besiege dreimal die Gefiederte Sandschlange und bring dickes Leder.
Ziele
Bringt
Stufe 40+Legende
Die letzte Erlaubnis ist für alle, die mit einem Drachen fertigwerden: Erobere das Vampirschloss, besiege dreimal den Geisterschnitter und bring Stahl und Schuppenleder.
Ziele
Bringt
Stufe 41+Legende
Mutter Ilse hat unter dem Moos eine Bibliothek gesehen. Geh und erzähl es Bruder Anselm.
Ziele
Bringt
Stufe 41+Legende
Um ins Kloster hinabzusteigen, brauchst du, was dem Moos fehlt: Sammle Kräuter und braue Tränke.
Ziele
Bringt
Stufe 42+Legende
Unter dem alten Dorf liegt der Abstieg zum Kloster, und der verfluchte Dorfbewohner lässt niemanden vorbei. Besiege ihn dreimal. Wenn du zurückkommst, verkauft dir Tobias Erwachen.
Ziele
Bringt
Stufe 46+Legende
Die Wächter der Halle der Gefallenen haben die letzte Seite genommen. Hol sie zurück: Bruder Anselm gibt dir Steingelübde.
Ziele
Bringt
Stufe 43+Legende
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Die Bestien der Orklande und der Zerbrochenen Küste hinterlassen Spuren, die Sela nicht kennt. Jage sie.
Ziele
Bringt
Stufe 43+Legende
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Wer jagt, isst, was er jagt. Bring Sela Bestienfleisch.
Ziele
Bringt
Stufe 46+Legende
Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister
Die größte Beute ist nicht im Wald. Besiege den Kraken: Tobias verkauft dir Beuteinstinkt.
Ziele
Bringt
Stufe 44+Legende
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Besiege Humanoide in den Orklanden: Die Grenze hält, weil jemand von vorne führt.
Ziele
Bringt
Stufe 44+Legende
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Besiege den Orkberserker. Iria will wissen, ob du die Linie hältst, wenn der Feind aufhört zu denken.
Ziele
Bringt
Stufe 45+Legende
Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter
Säubere die Feste des Kriegsherrn. Wenn du zurückkommst, verkauft dir Tobias Kriegsrecht.
Ziele
Bringt
Stufe 51+Legende
Astrid singt, dass der Yeti etwas bewacht. Besiege ihn dreimal.
Ziele
Bringt
Stufe 51+Legende
Der Yeti lässt Eisfedern fallen. Bring Astrid fünf davon.
Ziele
Bringt
Stufe 51+Legende
Wen, die Kartografin, kennt das Grab. Sprich mit ihr und durchquere das Gefrorene Tal bis zur Gruft.
Ziele
Bringt
Stufe 54+Legende
Das Grab war leer: Der Teufel hat das gefrorene Herz des Drachen in die Infernotiefen gebracht. Besiege ihn, und Astrid gibt dir Frostodem.
Einer pro Beruf: Er wird freigeschaltet, sobald dieser Beruf Stufe 100 erreicht, und sein Meister vergibt ihn. Der Umhang ist nicht handelbar.
Alle Umhänge und wie du sie bekommst
Stufe 1+Legende
Dunstan ehrt alle, die den Bergbau meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Rowan ehrt alle, die die Holzfällerei meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Opa Ned ehrt alle, die das Angeln meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Tante Romina ehrt alle, die die Kräuterkunde meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Sven ehrt alle, die die Kürschnerei meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Orin ehrt alle, die die Metzgerei meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Mirela ehrt alle, die die Schmiedekunst meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Hollis ehrt alle, die die Schreinerei meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Tobiah ehrt alle, die die Baukunst meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Sven ehrt alle, die die Pfeilmacherei meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Elvira ehrt alle, die die Kochkunst meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Teo ehrt alle, die die Alchemie meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Nilo ehrt alle, die das Kunsthandwerk meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Mutter Ilse ehrt alle, die die Runenkunde meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Elvira ehrt alle, die den Ackerbau meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Ilka ehrt alle, die das Zerlegen meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Grenda ehrt alle, die die Kopfgeldjagd meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Orin ehrt alle, die die Jagd meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+Legende
Bruder Teo ehrt alle, die die Andacht meistern: Komm mit dem Beruf auf dem Höchststand und empfange den Umhang, den nur Meister tragen.
Ziele
Bringt
Die 5 des Tages kommen von hier. Die Erfahrung einer Tagesaufgabe ist ein Bruchteil DEINER Stufe bei der Abgabe, deshalb ist sie auf Stufe 8 genauso viel wert wie auf Stufe 40.
Stufe 1+täglich
Auf den Straßen muss es weniger Bestien geben.
Ziele
Bringt
Stufe 3+täglich
Wer bewaffnet über die Straßen zieht, muss die Botschaft verstehen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Überall Ungeziefer: Sorg dafür, dass es sich nicht vermehrt.
Ziele
Bringt
Stufe 18+täglich
Etwas wühlt die Geister auf. Schick sie dorthin zurück, wo sie hingehören.
Ziele
Bringt
Stufe 26+täglich
Die Untoten kommen immer wieder heraus. Heute gehen sie zurück.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Egal was: Heute wird gekämpft.
Ziele
Bringt
Stufe 3+täglich
Bring einen Boss zu Fall, ganz gleich welchen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Bring Abenteuer oder Dungeons deiner Stufe bis zum Ende, ganz gleich welche.
Ziele
Bringt
Stufe 15+täglich
Bezwinge einen Dungeon.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Die Wölfe aus dem Kiefernhain lassen der Herde keine Ruhe.
Ziele
Bringt
Stufe 3+täglich
Die Gnome sind dreister denn je.
Ziele
Bringt
Stufe 7+täglich
Säubere die Straße von Banditen.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Es braucht Erz. Viel davon.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Schlag Holz, so viel du kannst, bevor die Kälte kommt.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Der Markt will frischen Fisch.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Die Küche und die Alchemistin wollen frische Kräuter.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Die Dorfküche will frisches Gemüse. Ernte, was du im Garten hast.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Schmelze oder schmiede an der Schmiede.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Säge oder fertige etwas an der Hobelbank.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Braue Tränke am Alchemietisch.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Gerbe, nähe, schleife oder fasse etwas am Werktisch.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Bring Kupfererz zur Schmelzerin.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Bring Kiefernstämme zum Baumeister.
Ziele
Bringt
Stufe 1+täglich
Jage und sammle Brennholz für das Lager.
Ziele
Bringt
Brannoc, der Trophäensammler auf dem Platz von Aurelia, bietet jeden Tag einen Auftrag pro Gebiet an: zehn gewöhnliche Trophäen dieses Gebiets. Du siehst die Aufträge der Gebiete, die du erreichst. Sie geben Erfahrung für deine Stufe und etwas Gold, das zum selben täglichen Goldlimit zählt wie die Tagesaufgaben.
Stufe 1+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Fuchsschwanz (Zone: Wald). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 3+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Gnomenmütze (Zone: Gnomenland). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 7+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Banditenhalstuch (Zone: Banditen). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 11+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Spinnenseidenknäuel (Zone: Mine). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 15+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Schleimglas (Zone: Dunkelwald). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 19+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Tigerfell (Zone: Dschungel). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 20+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 3 × Hexenhut (Zone: Dungeon). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 23+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Skorpionstachel (Zone: Wüste). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 26+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Mumienbinden (Zone: Pyramide). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 31+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Gesprungener Schädel (Zone: Friedhof). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 32+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Abgefülltes Ektoplasma (Zone: Gespenster). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 35+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Schwarze Kerze (Zone: Altes Dorf). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 39+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Orktotem (Zone: Orks). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 40+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Schwarze Rose (Zone: Vampire). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 43+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Meerjungfrauenschuppe (Zone: Wasser). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 46+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Schwarzes Rüstungsfragment (Zone: Halle). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 48+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Yetifell (Zone: Schnee). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Stufe 51+täglich
Brannoc, der Sammler auf dem Platz, verlangt 10 × Ewige Glut (Zone: Inferno). Die Aufträge erneuern sich jeden Tag, einer pro Zone.
Ziele
Bringt
Mit diesen Filtern gibt es nichts für diese Stufe.