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Quests

Quests sind das Warum und Wohin des Spiels: Ziele, die du durch Kämpfen, Sammeln, Herstellen oder Reden erfüllst und immer bei einem NPC abgibst. Es gibt eine einzige Storyline, die dich durch alle Abenteuer und Dungeons führt, und eine tägliche Rotation, die für alle gleich ist.

So funktionieren Quests

  • Story: eine einzige Linie, der Reihe nach. Bei jedem Abenteuer steht neben dem, der es vergibt, ein Quest-NPC: Er vergibt die Quests dieses Abenteuers, und die letzte gibst du meist beim Quest-NPC des nächsten ab. So führt dich der rote Faden durch die Welt.
  • Wer etwas startet, vergibt keine Quests: Der NPC, der dich auf ein Abenteuer schickt, etwas verkauft, eine Station betreut oder einen Dienst anbietet, tut nur das. Quests vergibt und nimmt immer jemand anderes an, der direkt daneben steht.
  • Tagesaufgaben: Jeden Tag um Mitternacht argentinischer Zeit (03:00 UTC) werden 5 Quests aus dem Pool unten gezogen, für alle dieselben 5. So können sich alle über dieselben austauschen. Das Spiel zeigt, welche heute dran sind. Jede Tagesaufgabe wird einmal pro Konto abgegeben: Gibt einer deiner Charaktere sie ab, gilt sie an diesem Tag auch für deine anderen Charaktere als erledigt.
  • Hefte bis zu 3 Quests an, um sie beim Spielen auf dem Bildschirm zu haben.
  • Immer bei einem NPC abgeben: Das Ziel zu erfüllen reicht nicht, du musst zu dem gehen, der die Quest annimmt.
  • Über dem Kopf eines NPCs bedeutet !, dass er eine Quest für dich hat, und ?, dass du bei ihm eine abgeben kannst.
  • Auf der Karte: Fahre auf der Spielkarte (M) mit der Maus über einen NPC, um seine Quests mit denselben Zeichen zu sehen; die, die er vergibt, die du aber noch nicht annehmen kannst, zeigen die nötige Stufe. Über einem Abenteuer oder Dungeon siehst du die Quests, die du darin erfüllst, und wer sie vergibt. Klicke auf einen NPC auf der Minikarte, und die Karte öffnet sich auf seiner Karte.

Die Reihen

Welche Quest welche öffnet. Die Pfeile gehen von der, die du abgibst, zu der, die sich öffnet.

Die Story

Der Reihe nach. Die angezeigte Erfahrung ist das, was die Quest auf ihrer Stufe gibt: ein Bruchteil dieser Stufe, also wächst sie mit der Story.

Die Banditenstraße: bis zum Ende#9

Corin, Karawanenfahrer

Stufe 11+einmalig

Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.

Ziele

Der Tiefe Dschungel: bis zum Ende#17

Iru, Dschungelführer

Stufe 23+einmalig

Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.

Ziele

Die Pyramide der Finsternis: bis zum Ende#23

Nefer, Schreiberlehrling

Stufe 31+einmalig

Geh das ganze Abenteuer durch. Was am Ende wartet, entscheidet, ob du weitergehst.

Berufungsquests

Drei Reihen, eine pro Klassenfamilie. Sie enden mit der Wahl zwischen dem Signaturzauber und einem der Zauber der Reihe.

Der Banditenpass#2

Feldwebelin Iria

Stufe 24+Berufungsquest

Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter

Säubere die Banditenstraße von einem Ende zum anderen und bring Grenda Eisenbarren: Sie schmiedet die Schnallen der Wache.

Ziele

Bringt

19.380 71.120
Fundort
Aurelia · Feld 356, 312
Voraussetzung
Schaltet frei

Die Prüfung des Stahls#3

Feldwebelin Iria

Stufe 26+Berufungsquest

Krieger Paladin Wächter Kriegsherr Kreuzritter

Besiege einen Boss und schließe einen Dungeon ab. Iria lässt dich wählen: dein Klassenabzeichen oder einen Zauber des Stahls.

Ziele

  • Besiege einen Boss
  • Bezwinge einen Dungeon
Fundort
Aurelia · Feld 356, 312
Voraussetzung
Schaltet frei

Die Beute, die jagt#6

Sela, Jägerin

Stufe 22+Berufungsquest

Schurke Bandit Jäger Waldläufer Duellant Pirat Bestienmeister

Besiege die Gruftvettel. Sela lässt dich wählen: dein Klassenabzeichen oder einen Zauber der Schatten.

Vergeben von
Fundort
Aurelia · Feld 389, 339
Voraussetzung
Schaltet frei

Das Siegel#9

Aldric, Chronist

Stufe 22+Berufungsquest

Kleriker Druide Magier Barde Nekromant Artefaktschmied

Schließe einen Dungeon ab. Aldric öffnet die Bibliothek: dein Klassenabzeichen oder ein Zauber aus den versiegelten Büchern.

Ziele

  • Bezwinge einen Dungeon
Fundort
Aurelia · Feld 310, 282
Voraussetzung

Quests der Bünde

Fünf Bünde mit je drei Quests. Gibst du die erste ab, schwörst du dem Bund, und die anderen schließen sich für diesen Charakter.

Die Totenwache#1

Bruder Teo von der Morgenröte

Stufe 30+Bund Du schwörst dem Bund

Paladin Kreuzritter Kleriker Barde Wächter Kriegsherr Bestienmeister Artefaktschmied

Verbringe die Nacht in der Pyramide und besiege die Untoten, die sich erheben. Bei der Abgabe schwörst du dem Bund der Morgenröte die Treue.

Ziele

  • Besiege Gegner der Art: Untoter ×40

Bringt

32.520 110K

Asche und Öl#2

Bruder Teo von der Morgenröte

Stufe 34+Bund

Paladin Kreuzritter Kleriker Barde Wächter Kriegsherr Bestienmeister Artefaktschmied

Säubere den Friedhof und bring Tauglöckchen für das Lampenöl. Du wählst eines der beiden Lichter der Morgenröte.

Ziele

Bringt

50.785 140K

Wähle eine: Wachlicht Urteil der Morgenröte

Fundort
Voraussetzung
Schaltet frei

Der Brakka-Pass#5

Grenda, Veteranin

Stufe 34+Bund

Krieger Paladin Kreuzritter Kriegsherr Duellant Pirat

Bevor Grenda dich zum Pass mitnimmt, will sie dich vor einem Boss stehen sehen: Besiege drei und schmiede in der Schmiede. Du wählst eine der beiden Lehren des Eisens.

Ziele

Bringt

50.785 140K

Wähle eine: Enge Formation Veteranenhieb

Fundort
Aurelia · Feld 383, 339
Voraussetzung
Schaltet frei

Die Plage#8

Brin, Hüter der Eiche

Stufe 34+Bund

Druide Waldläufer Jäger Krieger Wächter Bandit Bestienmeister

Ungeziefer frisst den Wald von innen auf, und Dschungelbestien kommen bis zur Eiche herab. Du wählst eine der beiden Gaben der Eiche.

Ziele

  • Besiege Gegner der Art: Ungeziefer ×50
  • Besiege Gegner der Art: Bestie ×30

Bringt

50.785 140K

Wähle eine: Lebenssaft Tiefe Wurzeln

Fundort
Voraussetzung
Schaltet frei

Blut im Wasser#11

Krähe von der Bruderschaft

Stufe 34+Bund

Schurke Bandit Duellant Pirat Jäger Magier Nekromant

Die Ertrunkenen steigen aus dem Wasser und suchen den Friedhof heim. Besiege sie. Du wählst eine der beiden Künste des Schleiers.

Ziele

Bringt

50.785 140K

Wähle eine: Schwarzes Blut Schleier

Fundort
Voraussetzung
Schaltet frei

Abgenutzte Siegel#14

Meister Voss

Stufe 34+Bund

Magier Kleriker Barde Druide Waldläufer Schurke Nekromant Artefaktschmied

Besiege Geister, die durch die Risse schlüpfen, und braue Tränke, um das Siegel zu flicken. Du wählst eine der beiden Lehren des Siegels.

Ziele

  • Besiege Gegner der Art: Geist ×40
  • Stelle her: Alchemie ×10

Bringt

50.785 140K

Wähle eine: Kleines Siegel Rückkehrmarke

Vergeben von
Fundort
Aurelia · Feld 431, 460
Voraussetzung
Schaltet frei

Legenden

Lange Reihen fürs Endgame. Jede verlangt, dass du vorher etwas abgeschlossen hast.

Berufsumhänge

Einer pro Beruf: Er wird freigeschaltet, sobald dieser Beruf Stufe 100 erreicht, und sein Meister vergibt ihn. Der Umhang ist nicht handelbar.

Alle Umhänge und wie du sie bekommst

Meisterschaft: Angeln#3

Opa Ned

Stufe 1+Legende

Opa Ned ehrt alle, die das Angeln meistern: Komm mit dem Beruf auf höchster Stufe und erhalte den Umhang, den nur Meister tragen.

Ziele

Bringt

Vergeben von
Fundort
Aurelia · Feld 458, 374

Pool der Tagesaufgaben

Die 5 des Tages kommen von hier. Die Erfahrung einer Tagesaufgabe ist ein Bruchteil DEINER Stufe bei der Abgabe, deshalb ist sie auf Stufe 8 genauso viel wert wie auf Stufe 40.

Trophäenaufträge

Brannoc, der Trophäensammler auf dem Platz von Aurelia, bietet jeden Tag einen Auftrag pro Gebiet an: zehn gewöhnliche Trophäen dieses Gebiets. Du siehst die Aufträge der Gebiete, die du erreichst. Sie geben Erfahrung für deine Stufe und etwas Gold, das zum selben täglichen Goldlimit zählt wie die Tagesaufgaben.