Passivbaum
Der Passivbaum ist ein einziger Baum für alle Klassen, mit einem Startpunkt für jedes Volk. Jede Stufe gibt dir einen Punkt für einen Knoten, und Knoten für Knoten baust du den Weg zu dem, was dein Charakter tun soll. Auf dem äußeren Ring hat jeder Beruf sein eigenes Meisterschafts-Sternbild.
Der Passivbaum: ein Baum für alle, in dem dir jede Stufe einen Punkt gibt, um deinen Charakter auf deine Art wachsen zu lassen.
Was er ist
- Er ist ein Fünfeck mit den fünf Attributen an den Ecken: Stärke, Vitalität, Charisma, Intelligenz und Beweglichkeit. Dazwischen liegen 15 Zonen, jede im Stil einer Klasse, aber keine gehört einer Klasse: Jeder Charakter kann in jede Ecke gehen.
- Jede Zone hat ihre bedeutenden Knoten, die großen Knoten mit Namen, und dazwischen kleine Knoten, die ein wenig Attribut oder einen Kampfwert geben. Am Rand jeder Zone sitzt ein Schlüsselstein: eine große Veränderung, mit ihrem Preis.
- Jedes Volk startet an seinem eigenen Startpunkt, zu den Attributen seines Blutes hin geneigt, und hat zwei bedeutende Knoten, die nur es nehmen kann.
- Außerhalb von allem liegt der Ring der Meisterschaft: ein Sternbild pro Beruf, bezahlt mit eigenen Punkten, nicht mit Kampfpunkten.
- Öffne ihn mit der Taste P. Er hat zwei Reiter: Kampf, den Baum, und Meisterschaft, die Sternbilder der Berufe.
Punkte
- Jede Stufe ab 2 gibt dir 1 Baumpunkt.
- Das erste Abschließen jedes Dungeons gibt dir 1 Punkt mehr (es gibt 8).
- Auf Stufe 60, mit allen Dungeons abgeschlossen, hast du 67 Punkte.
- Jeder Knoten kostet 1 Punkt. Der Startpunkt deines Volkes ist gratis.
| Stufe | Nur durch Stufen | Mit allen 8 Dungeons |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Mit dem Baum gibt jede Stufe 2 Attributpunkte statt 3: Dein Charakter wächst nicht schneller, sondern anders. Wenn der Baum öffnet, werden bei allen bestehenden Charakteren die Attribute einmal gratis zurückgesetzt, um sie nach der neuen Verteilung neu zu vergeben.
Nehmen und freigeben
- Klick auf einen beliebigen Knoten, den dein Volk erreichen kann: Du nimmst ihn samt dem ganzen Weg, der ihn mit dem verbindet, was du schon hast, und der Baum sagt dir vorher, wie viele Punkte das kostet.
- Du kannst höchstens 2 Schlüsselsteine haben.
- Im Baum sind 10 Nexus verteilt.
- Änderungen zählen erst, wenn du sie speicherst; vor dem Speichern kannst du sie kostenlos rückgängig machen.
Einen gespeicherten Knoten zu lösen kostet Gold, und wer einen löst, löst auch alles, was daran hängt. Die Kosten pro Knoten hängen von deiner Stufe ab:
| Stufe | Einen Knoten lösen |
|---|---|
| 10 | 1.400 |
| 20 | 5.000 |
| 30 | 11.000 |
| 40 | 19.400 |
| 50 | 30.200 |
| 60 | 43.400 |
Es kostet nie weniger als 1.000 pro Knoten.
Um den ganzen Baum auf einmal zu leeren, gibt es Elixier des Vergessens: Damit leerst du den Kampfbaum und die Meisterschaft, bekommst alle ihre Punkte zurück, und deine Attribute bleiben unberührt.
Um den Baum zu leeren und auch deine Attribute zurückzubekommen, gibt es Trank der Wiedergeburt: Damit bekommst du auch deine Attributpunkte zurück.
Um dein Volk (und deinen Startpunkt) zu wechseln, gibt es Trank des Volkswechsels: Das geht nur mit leerem Baum, also leere ihn zuerst mit dem Elixier des Vergessens oder indem du die Knoten löst.
Wenn sich der Baum ändert
Wenn sich der Baum ändert (neue Knoten, Wege, die sich verschieben), steigt seine Version und der Baum jedes Charakters wird gratis geleert, mit derselben Wirkung wie das Elixier des Vergessens: Kampfbaum und Meisterschaft werden geleert, alle ihre Punkte kommen zurück und deine Attribute bleiben unberührt. Die Glyphen in den Nexus bleiben, wo sie sind. Beim Betreten der Welt bekommst du einmal einen Hinweis. So geschah es am 1. November 2026 mit Version 3: Alle bekamen ihre Punkte zurück.
Wo jedes Volk startet
Die bedeutenden Knoten jedes Volkes liegen neben seinem Startpunkt, und niemand sonst kann dort hindurch.
| Volk | Bedeutender Knoten | Effekt |
|---|---|---|
| Mensch (Das Herz) | Vielseitig | +1 auf alle Attribute |
| Mensch (Das Herz) | Menschlicher Einfallsreichtum | +5 % Charaktererfahrung |
| Ork | Orkische Wut | +8 % physischer Schaden unter 50 % Leben |
| Ork | Zähe Haut | +5 % maximales Leben |
| Zwerg | Steinbart | +6 % Rüstung |
| Zwerg | Sturheit | Immun gegen Verlangsamung |
| Gnom | Gnomischer Witz | +6 % Manaregeneration |
| Gnom | Erfindungsgeist | +5 % magischer Schaden |
| Gnom | Uhrwerkgeist | +1 Zauberplatz |
| Elf | Elfenanmut | +2 Ausweichen |
| Elf | Elfenblick | +2 kritische Trefferchance mit einem Bogen |
| Drow | Dunkle Klinge | +10 % Schaden in der ersten Runde jedes Kampfes |
| Drow | Schattenhaut | +5 Elementarwiderstand |
Der Mensch startet im Herzen, in der Mitte: gleich weit von allem entfernt. Seine bedeutenden Knoten sind bescheidener, aber das Herz steht jedem offen, der hindurchgeht, und sein Lohn ist Flexibilität.
Wie viele Punkte bis zu jeder Zone
Die Punkte, die man vom Startpunkt jedes Volkes bis zum ersten Knoten jeder Zone braucht.
| Zone | Mensch | Ork | Zwerg | Gnom | Elf | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Der Amboss | 19 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| Das Bollwerk | 19 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| Der Chor | 19 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| Der Turm | 19 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| Der Schatten | 19 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| Der Schwur | 14 | 4 | 4 | 19 | 24 | 19 |
| Das Banner | 14 | 19 | 4 | 4 | 19 | 26 |
| Das Heiligtum | 14 | 26 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| Der Wald | 14 | 19 | 26 | 19 | 4 | 4 |
| Der Hinterhalt | 14 | 4 | 19 | 24 | 19 | 4 |
| Das Deck | 5 | 13 | 3 | 13 | 15 | 17 |
| Der Hain | 5 | 17 | 13 | 3 | 13 | 17 |
| Die Arena | 5 | 17 | 17 | 13 | 3 | 13 |
| Der Kreuzzug | 5 | 13 | 17 | 15 | 13 | 3 |
| Das Revier | 5 | 3 | 13 | 15 | 15 | 13 |
Schlüsselsteine
Du kannst höchstens 2 haben, und Schwur des Ambosses, Wahrer Schlag und Korsarenglück schließen sich gegenseitig aus: Du kannst nur einen davon haben. Keiner senkt deine Geschwindigkeit oder nimmt dir Attribute.
| Schlüsselstein | Zone | Effekt |
|---|---|---|
| Schwur des Ambosses | Der Amboss | Du landest nie kritische Treffer. Alle deine Treffer verursachen +30 % Schaden |
| Eichenhaut | Das Bollwerk | Dein Ausweichen ist 0. Deine Rüstung zählt ×1,25 |
| Chor von Aurelia | Der Chor | Deine Gruppenauren zählen doppelt. Keine Aura wirkt auf dich |
| Arkanes Echo | Der Turm | Jeder Schadenszauber wiederholt sich mit 40 %. Zauber kosten ×1,6, auch wenn sie mit Leben bezahlt werden |
| Wahrer Schlag | Der Schatten | Deine kritische Trefferchance ist 0, aber jeder vierte Treffer ist sicher kritisch |
| Korsarenglück | Das Deck | +30 % kritischer Schaden. Deine kritische Trefferchance ist auf 25 begrenzt |
| Manaschild | Der Hain | 30 % des erlittenen Schadens gehen von deinem Mana ab. Die Manaregeneration wird halbiert |
| Stahltanz | Die Arena | Die Obergrenze der Riposte steigt von 30 auf 50 %. Du kannst nicht blocken |
| Blutpakt | Der Kreuzzug | Arkane Zauber kosten 6 % Leben statt Mana. +10 % magischer Schaden |
| Erster Schuss | Das Revier | Im Fernkampf eröffnest du jeden Kampf mit zwei freien Runden statt einer. −10 % Fernkampfschaden |
| Gleichgewicht der Fünf | Das Herz | Dein Klassenfokus-Bonus (×1,3) wird verteilt: Alle fünf Attribute bringen ×1,15 |
| Uhrwerkgeist | Gnom | +1 Zauberplatz |
Die Zonen
Jede Zone lebt von einem oder zwei Attributen: Ihre kleinen Knoten geben sie, und ihre bedeutenden Knoten folgen dem Stil der Klasse, die sie am meisten nutzt.
| Zone | Attribute | Bedeutende Knoten | Kleine Knoten |
|---|---|---|---|
| Der Amboss Stil: Krieger | Stärke | Eiserner Arm: +6 % physischer Schaden und +2 Stärke Spalthieb: Äxte und Armbrüste: +8 % Schaden. Ihr Tempo ändert sich nicht Kampfdurst: Du erhältst für jede auf dem Streifzug besiegte Kreatur 2 % Leben zurück | +2 Stärke +2 % maximales Leben +2 % physischer Schaden |
| Das Bollwerk Stil: Wächter | Vitalität | Bollwerk: +6 % Rüstung und +2 Blocken Robustheit: +5 % maximales Leben und +1 Lebensregeneration Fest wie Stein: Die erste Betäubung jedes Kampfes wirkt nicht auf dich | +2 Vitalität +1 Blocken +2 % Rüstung |
| Der Chor Stil: Barde | Charisma | Marschlied: Gruppenaura: Verbündete +3 % Angriffstempo Gestählte Stimme: +8 % maximales Mana und +2 Charisma Kehrreim: Deine Heilung über Zeit hält eine Runde länger | +2 Charisma +2 % magischer Schaden +2 % erhaltene Heilung |
| Der Turm Stil: Magier | Intelligenz | Arkane Weisheit: +8 % magischer Schaden Fokus: +4 % magischer Schaden und +10 % Manaregeneration Stille Quelle: +8 % maximales Mana und +6 % Manaregeneration | +2 Intelligenz +4 % Manaregeneration +2 % magischer Schaden |
| Der Schatten Stil: Schurke | Beweglichkeit | Falkenauge: +3 kritische Trefferchance und +3 % physischer Schaden Leichtfuß: +3 Ausweichen, +3 % Angriffstempo und +5 % Lauftempo Vergiftete Schneide: Mit einem Dolch vergiften deine kritischen Treffer 3 Runden lang | +2 Beweglichkeit +1 Ausweichen +1 kritische Trefferchance |
| Der Schwur Stil: Paladin | Stärke Vitalität | Ägide: +3 Blocken Gestählter Glaube: +6 % erhaltene Heilung und +3 % Rüstung Heiliger Hammer: Blocken heilt dich um 2 % des maximalen Lebens | +1 Stärke und +1 Vitalität +2 % Rüstung +1 Blocken |
| Das Banner Stil: Kriegsherr | Vitalität Charisma | Banner: Gruppenaura: Verbündete +4 % maximales Leben Heiserer Schrei: Schreie kosten 20 % weniger Leben Befehl: Gruppenaura: Verbündete +3 % Rüstung | +1 Vitalität und +1 Charisma +2 % maximales Leben +2 % erhaltene Heilung |
| Das Heiligtum Stil: Kleriker | Charisma Intelligenz | Heilende Hand: +8 % verursachte Heilung, innerhalb der Obergrenze Läuterung: Einen Effekt zu entfernen heilt außerdem 4 % Sammlung: +6 % maximales Mana und +2 Intelligenz | +1 Charisma und +1 Intelligenz +3 % verursachte Heilung +4 % Manaregeneration |
| Der Wald Stil: Waldläufer | Intelligenz Beweglichkeit | Arkaner Pfeil: Mit einem Bogen fügt jeder Treffer 15 % deines magischen Schadens hinzu Waldschritt: +6 % Angriffstempo Wildes Mana: +10 % Manaregeneration | +1 Intelligenz und +1 Beweglichkeit +1 % Angriffstempo +2 % magischer Schaden |
| Der Hinterhalt Stil: Bandit | Stärke Beweglichkeit | Hinterhalt: Der erste Treffer jedes Kampfes ist kritisch Aderlass: Deine kritischen Treffer verursachen 3 Runden lang Blutungen Glitschig: +2 Ausweichen | +1 Beweglichkeit und +1 Stärke +1 Ausweichen +2 % physischer Schaden |
| Das Deck Stil: Pirat | Stärke Charisma | Entern: +10 % kritischer Schaden Rum und Pulver: +5 % physischer Schaden und +2 Charisma Raufbold: Wer dich trifft, ist eine Runde lang geschwächt | +1 Stärke und +1 Charisma +4 % kritischer Schaden +2 % physischer Schaden |
| Der Hain Stil: Druide | Vitalität Intelligenz | Wilde Klaue: Mit einer Klaue +8 % Schaden und +1 kritische Trefferchance Lebenssaft: +10 % Lebensregeneration Borke: +4 % maximales Leben und +3 % Rüstung | +1 Vitalität und +1 Intelligenz +4 % Lebensregeneration +2 % maximales Mana +1 Intelligenz und +1 Vitalität |
| Die Arena Stil: Duellant | Charisma Beweglichkeit | Riposte: +8 % Chance auf Gegenschlag Eleganz: +3 kritische Trefferchance, +3 Ausweichen und +3 % Angriffstempo Herausforderung: +3 % physischer Schaden und +8 % Schaden gegen Bosse | +1 Charisma und +1 Beweglichkeit +1 kritische Trefferchance +1 % Angriffstempo |
| Der Kreuzzug Stil: Kreuzritter | Stärke Intelligenz | Inbrunst: +8 % physischer und magischer Schaden Gesegnete Waffe: Deine Waffentreffer fügen 25 % deines magischen Schadens hinzu Richtspruch: +20 % Schaden gegen Kreaturen unter 30 % Leben | +1 Intelligenz und +1 Stärke +1 % physischer und magischer Schaden +2 % maximales Leben +1 Stärke und +1 Intelligenz |
| Das Revier Stil: Jäger | Vitalität Beweglichkeit | Fährtenleser: +6 % Schaden gegen Bosse Fallensteller: Deine Fallen halten eine Runde länger Gegerbte Haut: +4 % maximales Leben und +4 % Rüstung | +1 Beweglichkeit und +1 Vitalität +2 % physischer Schaden +2 % maximales Leben +1 Vitalität und +1 Beweglichkeit |
Wegknoten, die eine Zone mit einer anderen verbinden, geben +1 auf ein Attribut: +1 Stärke, +1 Vitalität, +1 Charisma, +1 Intelligenz, +1 Beweglichkeit
Die äußeren Gruppen
Zwischen den äußeren Zonen liegen 10 Gruppen, die zu keiner Zone gehören: Du erreichst sie von den umliegenden Zonen aus, egal welche Klasse du hast. Jede hat ihre eigene Form und mischt, was ihre beiden Nachbarn bieten. Jeder Knoten darin gibt etwas Gewichtiges: bedeutende Knoten mit zwei Effekten und kleine Knoten mit Prozentwerten, keiner davon +1 Attribut. Sie kamen mit Version 3 des Baums, am 1. November 2026.
| Gruppe | Zwischen | Bedeutende Knoten | Kleine Knoten |
|---|---|---|---|
| Das Kreuz | Der Amboss Der Schwur | Eisernes Kreuz: +6 % erhaltene Heilung und +3 % Rüstung Gerechter Schlag: Blocken heilt dich um 1 % des maximalen Lebens und +1 Blocken Ruhiger Arm: +4 % maximales Leben und +2 Blocken | +2 % Rüstung +1 Blocken |
| Der Schild | Der Schwur Das Bollwerk | Setzschild: +6 % Rüstung und +6 % erhaltene Heilung Mäßigung: +4 % maximales Leben und +8 % Lebensregeneration Strebepfeiler: +3 Blocken und +2 % Rüstung | +2 % Rüstung +2 % erhaltene Heilung +2 % maximales Leben |
| Die Wache Form: Raute | Das Bollwerk Das Banner | Ehrengarde: Gruppenaura: Verbündete +3 % Rüstung und +2 % maximales Leben Gegenschlag: +6 % Chance auf Gegenschlag | +2 % maximales Leben +2 % Rüstung +1 Blocken |
| Der Stern | Der Chor Das Banner | Kriegshymne: Gruppenaura: Verbündete +2 % Angriffstempo und +2 % maximales Leben Sammelrede: Schreie kosten 10 % weniger Leben und +3 % maximales Leben | +2 % erhaltene Heilung +2 % magischer Schaden +2 % maximales Leben +1 % Angriffstempo |
| Die Mondsichel | Der Chor Das Heiligtum | Choral: +6 % maximales Mana und +3 % magischer Schaden Stiller Mond: +5 % verursachte Heilung und +6 % Manaregeneration | +2 % magischer Schaden +3 % verursachte Heilung +4 % Manaregeneration |
| Das Kloster Form: Sechseck | Der Turm Das Heiligtum | Arkanes Licht: +6 % magischer Schaden und +3 % verursachte Heilung Waschung: Einen Effekt zu entfernen heilt außerdem 2 % und +4 % maximales Mana Nachtwache: +10 % Manaregeneration und +3 % magischer Schaden | +2 % magischer Schaden +2 % maximales Mana +3 % verursachte Heilung |
| Das Prisma Form: Dreieck | Der Wald Der Turm | Verzauberter Pfeil: Mit einem Bogen fügt jeder Treffer 8 % deines magischen Schadens hinzu und +2 % magischer Schaden Arkanes Zielen: +2 kritische Trefferchance mit einem Bogen und +3 % magischer Schaden Arkaner Schütze: +3 % Angriffstempo und +3 % magischer Schaden | +2 % magischer Schaden +1 % Angriffstempo +4 % Manaregeneration |
| Der Dreizack | Der Wald Der Schatten | Jägerauge: +2 kritische Trefferchance mit einem Bogen und +3 % Angriffstempo Kopfgeldjäger: +6 % Schaden gegen Bosse und +1 kritische Trefferchance Leiser Schritt: +2 Ausweichen und +6 % Lauftempo | +1 Ausweichen +1 kritische Trefferchance |
| Die Sanduhr | Der Hinterhalt Der Schatten | Flinker Schatten: +3 Ausweichen und +3 % Angriffstempo Tiefschlag: +10 % kritischer Schaden und +2 kritische Trefferchance Kehlschnitt: +15 % Schaden gegen Kreaturen unter 30 % Leben | +1 kritische Trefferchance +1 Ausweichen |
| Der Speer Form: Speerspitze | Der Amboss Der Hinterhalt | Brutaler Ansturm: +10 % Schaden in der ersten Runde jedes Kampfes Schwere Klinge: +6 % Schaden mit Äxten und Armbrüsten und +2 kritische Trefferchance Plünderer: +3 Ausweichen und +4 % Lauftempo | +1 Ausweichen +1 kritische Trefferchance |
Nexus und Glyphen
- Im Baum sind 10 Nexus verteilt. Du nimmst sie wie jeden anderen Knoten, aber leer geben sie nichts.
- Rechtsklicke auf einen genommenen Nexus, um eine Glyphe aus deinem Rucksack zu wählen, und der Nexus gibt ihren Effekt.
- Beim Einsetzen wird sie verbraucht, die bisherige geht verloren, und jede Glyphe passt nur einmal in den ganzen Baum.
- Löst du den Nexus, bleibt die Glyphe und wirkt wieder, wenn du ihn erneut nimmst.
Nexus: Leer bringt er nichts. Mit einer in Runenkunde gefertigten Glyphe gibt er deren Effekt
| Glyphe | Effekt | Runenkunde-Stufe |
|---|---|---|
| Erdglyphe | Rüstung +10%, Vitalität +2 | 20 |
| Blitzglyphe | Angriffstempo +5%, Beweglichkeit +2 | 20 |
| Feuerglyphe | Physischer Schaden +8% | 20 |
| Lichtglyphe | Verursachte Heilung +10%, Intelligenz +2 | 20 |
| Wasserglyphe | Maximales Mana +10%, Manaregeneration +8% | 20 |
| Eisglyphe | Elementarwiderstand +6, Ausweichen +2 | 45 |
| Schlammglyphe | Maximales Leben +8%, Rüstung +6% | 35 |
| Dampfglyphe | Magischer Schaden +8%, Manaregeneration +6% | 35 |
| Sturmglyphe | Kritische Trefferchance +3, Kritischer Schaden +10% | 35 |
| Glutglyphe | Physischer und magischer Schaden +5% | 35 |
Glyphen werden im Reiter Glyphen der Altäre hergestellt, siehe Runenkunde.
Berufsmeisterschaft
- Jedes Sternbild hat seine eigenen Punkte, die nur dort gelten: Bergbaupunkte werden nicht fürs Angeln ausgegeben, und keiner geht von deinen Kampfpunkten ab.
- Jedes geht bis höchstens 10 Punkte und wird genau wie der Baum genommen: Knoten für Knoten ab seinem Start.
- Einen Meisterschaftsknoten zu lösen kostet ebenfalls Gold, genau wie im Kampfbaum.
| Sternbild | Woher die Punkte kommen | Bedeutende Knoten | Kleine Knoten |
|---|---|---|---|
| Bergbau | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Gehärtete Spitzhacke: +6 % Tempo Reiche Ader: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Zwergenlunge: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Schmiedekunst | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10 Blasebalg: 8 % schneller schmelzen Härten: 5 % Chance, keine Barren zu verbrauchen | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Baukunst | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Bauplan: +6 % Tempo Fundamente: −1 Energie pro Durchgang, mindestens 1 Gerüst: +5 % Berufserfahrung | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Holzfällerei | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Geschärfte Axt: +6 % Tempo Doppeltes Brennholz: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Auge des Holzfällers: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Schreinerei | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10 Feine Säge: 8 % schneller sägen Tischlerkunst: 5 % Chance, keine Planken zu verbrauchen | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Zuhause | 2 für jeden Grad deines Hauses | Gute Ruhe: Das Bett gibt ×1,6 Energie statt ×1,5 Speisekammer: Essen hält 10 % länger Nickerchen: +10 Energie, wenn du nach 8 Stunden zurückkehrst | +5 % Essensdauer +2 % Energie im Bett |
| Kochkunst | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Langsames Feuer: 8 % schneller kochen Würze: Essenseffekte halten 15 % länger Festmahl: 5 % Chance, keine Zutaten zu verbrauchen | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Kunsthandwerk | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10 Politur: +6 % Tempo Reste: 5 % Chance, kein Material zu verbrauchen | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Pfad | 1 für jedes abgeschlossene Abenteuer | Sicherer Schritt: −10 % Wartezeit deiner Zauber zwischen Streifzügen Vorarbeiter: +5 % Ertrag der Lohnarbeit Wanderer: +5 maximale Energie | −2 % Wartezeit deiner Zauber zwischen Streifzügen +2 % Ertrag der Lohnarbeit |
| Kräuterkunde | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Silberne Sichel: +6 % Tempo Doppelter Strauch: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Leichter Schritt: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Alchemie | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Destillierkolben: 8 % schneller destillieren Destillat: Tonika heilen 15 % mehr Genauer Tropfen: 5 % Chance, keine Kräuter zu verbrauchen | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Runenkunde | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Feine Gravur: 10 % Chance, dass jede Einheit eine zusätzliche bringt Ruhiger Puls: 8 % schneller gravieren Doppelrune: 3,3 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Angeln | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Feiner Köder: 5 % Chance, keinen Köder zu verbrauchen Doppeltes Netz: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Geduld: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Kürschnerei | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Feines Messer: +6 % Tempo Doppeltes Fell: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Feste Hand: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Pfeilmacherei | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Federn: 8 % schneller befiedern Bündel: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt Meisterhand: 10 % Chance, dass jede Einheit eine zusätzliche bringt | +1 % Berufserfahrung +2 % Tempo |
| Ackerbau | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Doppelte Ernte: 5 % Chance, dass eine Ernte doppelt ergibt Gespartes Saatgut: 10 % Chance, beim Pflanzen kein Saatgut zu verbrauchen Genau reif: Pflanzen bleiben 50 % länger auf ihrem Höhepunkt | +1 % Berufserfahrung +2 % Chance, kein Saatgut zu verbrauchen |
| Andacht | 1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99 | Doppeltes Opfer: 5 % Chance, dass ein Knochen doppelte Erfahrung gibt Gesparter Knochen: 10 % Chance, den Knochen beim Bestatten oder Opfern nicht zu verbrauchen Tiefer Glaube: +10 % maximaler Glaube | +1 % Berufserfahrung +2 % Chance, den Knochen nicht zu verbrauchen |