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Passivbaum

Der Passivbaum ist ein einziger Baum für alle Klassen, mit einem Startpunkt für jedes Volk. Jede Stufe gibt dir einen Punkt für einen Knoten, und Knoten für Knoten baust du den Weg zu dem, was dein Charakter tun soll. Auf dem äußeren Ring hat jeder Beruf sein eigenes Meisterschafts-Sternbild.

Der Passivbaum: ein Baum für alle, in dem dir jede Stufe einen Punkt gibt, um deinen Charakter auf deine Art wachsen zu lassen.

Was er ist

  • Er ist ein Fünfeck mit den fünf Attributen an den Ecken: Stärke, Vitalität, Charisma, Intelligenz und Beweglichkeit. Dazwischen liegen 15 Zonen, jede im Stil einer Klasse, aber keine gehört einer Klasse: Jeder Charakter kann in jede Ecke gehen.
  • Jede Zone hat ihre bedeutenden Knoten, die großen Knoten mit Namen, und dazwischen kleine Knoten, die ein wenig Attribut oder einen Kampfwert geben. Am Rand jeder Zone sitzt ein Schlüsselstein: eine große Veränderung, mit ihrem Preis.
  • Jedes Volk startet an seinem eigenen Startpunkt, zu den Attributen seines Blutes hin geneigt, und hat zwei bedeutende Knoten, die nur es nehmen kann.
  • Außerhalb von allem liegt der Ring der Meisterschaft: ein Sternbild pro Beruf, bezahlt mit eigenen Punkten, nicht mit Kampfpunkten.
  • Öffne ihn mit der Taste P. Er hat zwei Reiter: Kampf, den Baum, und Meisterschaft, die Sternbilder der Berufe.

Punkte

  • Jede Stufe ab 2 gibt dir 1 Baumpunkt.
  • Das erste Abschließen jedes Dungeons gibt dir 1 Punkt mehr (es gibt 8).
  • Auf Stufe 60, mit allen Dungeons abgeschlossen, hast du 67 Punkte.
  • Jeder Knoten kostet 1 Punkt. Der Startpunkt deines Volkes ist gratis.
StufeNur durch StufenMit allen 8 Dungeons
10917
201927
302937
403947
504957
605967

Mit dem Baum gibt jede Stufe 2 Attributpunkte statt 3: Dein Charakter wächst nicht schneller, sondern anders. Wenn der Baum öffnet, werden bei allen bestehenden Charakteren die Attribute einmal gratis zurückgesetzt, um sie nach der neuen Verteilung neu zu vergeben.

Nehmen und freigeben

  • Klick auf einen beliebigen Knoten, den dein Volk erreichen kann: Du nimmst ihn samt dem ganzen Weg, der ihn mit dem verbindet, was du schon hast, und der Baum sagt dir vorher, wie viele Punkte das kostet.
  • Du kannst höchstens 2 Schlüsselsteine haben.
  • Im Baum sind 10 Nexus verteilt.
  • Änderungen zählen erst, wenn du sie speicherst; vor dem Speichern kannst du sie kostenlos rückgängig machen.

Einen gespeicherten Knoten zu lösen kostet Gold, und wer einen löst, löst auch alles, was daran hängt. Die Kosten pro Knoten hängen von deiner Stufe ab:

StufeEinen Knoten lösen
10 1.400
20 5.000
30 11.000
40 19.400
50 30.200
60 43.400

Es kostet nie weniger als 1.000 pro Knoten.

Um den ganzen Baum auf einmal zu leeren, gibt es Elixier des Vergessens: Damit leerst du den Kampfbaum und die Meisterschaft, bekommst alle ihre Punkte zurück, und deine Attribute bleiben unberührt.

Um den Baum zu leeren und auch deine Attribute zurückzubekommen, gibt es Trank der Wiedergeburt: Damit bekommst du auch deine Attributpunkte zurück.

Um dein Volk (und deinen Startpunkt) zu wechseln, gibt es Trank des Volkswechsels: Das geht nur mit leerem Baum, also leere ihn zuerst mit dem Elixier des Vergessens oder indem du die Knoten löst.

Wenn sich der Baum ändert

Wenn sich der Baum ändert (neue Knoten, Wege, die sich verschieben), steigt seine Version und der Baum jedes Charakters wird gratis geleert, mit derselben Wirkung wie das Elixier des Vergessens: Kampfbaum und Meisterschaft werden geleert, alle ihre Punkte kommen zurück und deine Attribute bleiben unberührt. Die Glyphen in den Nexus bleiben, wo sie sind. Beim Betreten der Welt bekommst du einmal einen Hinweis. So geschah es am 1. November 2026 mit Version 3: Alle bekamen ihre Punkte zurück.

Wo jedes Volk startet

Die bedeutenden Knoten jedes Volkes liegen neben seinem Startpunkt, und niemand sonst kann dort hindurch.

VolkBedeutender KnotenEffekt
Mensch (Das Herz)Vielseitig+1 auf alle Attribute
Mensch (Das Herz)Menschlicher Einfallsreichtum+5 % Charaktererfahrung
OrkOrkische Wut+8 % physischer Schaden unter 50 % Leben
OrkZähe Haut+5 % maximales Leben
ZwergSteinbart+6 % Rüstung
ZwergSturheitImmun gegen Verlangsamung
GnomGnomischer Witz+6 % Manaregeneration
GnomErfindungsgeist+5 % magischer Schaden
Gnom Uhrwerkgeist+1 Zauberplatz
ElfElfenanmut+2 Ausweichen
ElfElfenblick+2 kritische Trefferchance mit einem Bogen
DrowDunkle Klinge+10 % Schaden in der ersten Runde jedes Kampfes
DrowSchattenhaut+5 Elementarwiderstand

Der Mensch startet im Herzen, in der Mitte: gleich weit von allem entfernt. Seine bedeutenden Knoten sind bescheidener, aber das Herz steht jedem offen, der hindurchgeht, und sein Lohn ist Flexibilität.

Wie viele Punkte bis zu jeder Zone

Die Punkte, die man vom Startpunkt jedes Volkes bis zum ersten Knoten jeder Zone braucht.

ZoneMenschOrkZwergGnomElfDrow
Der Amboss19312262612
Das Bollwerk19123122626
Der Chor19261241226
Der Turm19262612412
Der Schatten19122626123
Der Schwur1444192419
Das Banner1419441926
Das Heiligtum1426194419
Der Wald1419261944
Der Hinterhalt1441924194
Das Deck5133131517
Der Hain5171331317
Die Arena5171713313
Der Kreuzzug5131715133
Das Revier5313151513

Schlüsselsteine

Du kannst höchstens 2 haben, und Schwur des Ambosses, Wahrer Schlag und Korsarenglück schließen sich gegenseitig aus: Du kannst nur einen davon haben. Keiner senkt deine Geschwindigkeit oder nimmt dir Attribute.

SchlüsselsteinZoneEffekt
Schwur des AmbossesDer AmbossDu landest nie kritische Treffer. Alle deine Treffer verursachen +30 % Schaden
EichenhautDas BollwerkDein Ausweichen ist 0. Deine Rüstung zählt ×1,25
Chor von AureliaDer ChorDeine Gruppenauren zählen doppelt. Keine Aura wirkt auf dich
Arkanes EchoDer TurmJeder Schadenszauber wiederholt sich mit 40 %. Zauber kosten ×1,6, auch wenn sie mit Leben bezahlt werden
Wahrer SchlagDer SchattenDeine kritische Trefferchance ist 0, aber jeder vierte Treffer ist sicher kritisch
KorsarenglückDas Deck+30 % kritischer Schaden. Deine kritische Trefferchance ist auf 25 begrenzt
ManaschildDer Hain30 % des erlittenen Schadens gehen von deinem Mana ab. Die Manaregeneration wird halbiert
StahltanzDie ArenaDie Obergrenze der Riposte steigt von 30 auf 50 %. Du kannst nicht blocken
BlutpaktDer KreuzzugArkane Zauber kosten 6 % Leben statt Mana. +10 % magischer Schaden
Erster SchussDas RevierIm Fernkampf eröffnest du jeden Kampf mit zwei freien Runden statt einer. −10 % Fernkampfschaden
Gleichgewicht der FünfDas HerzDein Klassenfokus-Bonus (×1,3) wird verteilt: Alle fünf Attribute bringen ×1,15
UhrwerkgeistGnom+1 Zauberplatz

Die Zonen

Jede Zone lebt von einem oder zwei Attributen: Ihre kleinen Knoten geben sie, und ihre bedeutenden Knoten folgen dem Stil der Klasse, die sie am meisten nutzt.

ZoneAttributeBedeutende KnotenKleine Knoten
Der Amboss
Stil: Krieger
StärkeEiserner Arm: +6 % physischer Schaden und +2 Stärke
Spalthieb: Äxte und Armbrüste: +8 % Schaden. Ihr Tempo ändert sich nicht
Kampfdurst: Du erhältst für jede auf dem Streifzug besiegte Kreatur 2 % Leben zurück
+2 Stärke
+2 % maximales Leben
+2 % physischer Schaden
Das Bollwerk
Stil: Wächter
VitalitätBollwerk: +6 % Rüstung und +2 Blocken
Robustheit: +5 % maximales Leben und +1 Lebensregeneration
Fest wie Stein: Die erste Betäubung jedes Kampfes wirkt nicht auf dich
+2 Vitalität
+1 Blocken
+2 % Rüstung
Der Chor
Stil: Barde
CharismaMarschlied: Gruppenaura: Verbündete +3 % Angriffstempo
Gestählte Stimme: +8 % maximales Mana und +2 Charisma
Kehrreim: Deine Heilung über Zeit hält eine Runde länger
+2 Charisma
+2 % magischer Schaden
+2 % erhaltene Heilung
Der Turm
Stil: Magier
IntelligenzArkane Weisheit: +8 % magischer Schaden
Fokus: +4 % magischer Schaden und +10 % Manaregeneration
Stille Quelle: +8 % maximales Mana und +6 % Manaregeneration
+2 Intelligenz
+4 % Manaregeneration
+2 % magischer Schaden
Der Schatten
Stil: Schurke
BeweglichkeitFalkenauge: +3 kritische Trefferchance und +3 % physischer Schaden
Leichtfuß: +3 Ausweichen, +3 % Angriffstempo und +5 % Lauftempo
Vergiftete Schneide: Mit einem Dolch vergiften deine kritischen Treffer 3 Runden lang
+2 Beweglichkeit
+1 Ausweichen
+1 kritische Trefferchance
Der Schwur
Stil: Paladin
Stärke
Vitalität
Ägide: +3 Blocken
Gestählter Glaube: +6 % erhaltene Heilung und +3 % Rüstung
Heiliger Hammer: Blocken heilt dich um 2 % des maximalen Lebens
+1 Stärke und +1 Vitalität
+2 % Rüstung
+1 Blocken
Das Banner
Stil: Kriegsherr
Vitalität
Charisma
Banner: Gruppenaura: Verbündete +4 % maximales Leben
Heiserer Schrei: Schreie kosten 20 % weniger Leben
Befehl: Gruppenaura: Verbündete +3 % Rüstung
+1 Vitalität und +1 Charisma
+2 % maximales Leben
+2 % erhaltene Heilung
Das Heiligtum
Stil: Kleriker
Charisma
Intelligenz
Heilende Hand: +8 % verursachte Heilung, innerhalb der Obergrenze
Läuterung: Einen Effekt zu entfernen heilt außerdem 4 %
Sammlung: +6 % maximales Mana und +2 Intelligenz
+1 Charisma und +1 Intelligenz
+3 % verursachte Heilung
+4 % Manaregeneration
Der Wald
Stil: Waldläufer
Intelligenz
Beweglichkeit
Arkaner Pfeil: Mit einem Bogen fügt jeder Treffer 15 % deines magischen Schadens hinzu
Waldschritt: +6 % Angriffstempo
Wildes Mana: +10 % Manaregeneration
+1 Intelligenz und +1 Beweglichkeit
+1 % Angriffstempo
+2 % magischer Schaden
Der Hinterhalt
Stil: Bandit
Stärke
Beweglichkeit
Hinterhalt: Der erste Treffer jedes Kampfes ist kritisch
Aderlass: Deine kritischen Treffer verursachen 3 Runden lang Blutungen
Glitschig: +2 Ausweichen
+1 Beweglichkeit und +1 Stärke
+1 Ausweichen
+2 % physischer Schaden
Das Deck
Stil: Pirat
Stärke
Charisma
Entern: +10 % kritischer Schaden
Rum und Pulver: +5 % physischer Schaden und +2 Charisma
Raufbold: Wer dich trifft, ist eine Runde lang geschwächt
+1 Stärke und +1 Charisma
+4 % kritischer Schaden
+2 % physischer Schaden
Der Hain
Stil: Druide
Vitalität
Intelligenz
Wilde Klaue: Mit einer Klaue +8 % Schaden und +1 kritische Trefferchance
Lebenssaft: +10 % Lebensregeneration
Borke: +4 % maximales Leben und +3 % Rüstung
+1 Vitalität und +1 Intelligenz
+4 % Lebensregeneration
+2 % maximales Mana
+1 Intelligenz und +1 Vitalität
Die Arena
Stil: Duellant
Charisma
Beweglichkeit
Riposte: +8 % Chance auf Gegenschlag
Eleganz: +3 kritische Trefferchance, +3 Ausweichen und +3 % Angriffstempo
Herausforderung: +3 % physischer Schaden und +8 % Schaden gegen Bosse
+1 Charisma und +1 Beweglichkeit
+1 kritische Trefferchance
+1 % Angriffstempo
Der Kreuzzug
Stil: Kreuzritter
Stärke
Intelligenz
Inbrunst: +8 % physischer und magischer Schaden
Gesegnete Waffe: Deine Waffentreffer fügen 25 % deines magischen Schadens hinzu
Richtspruch: +20 % Schaden gegen Kreaturen unter 30 % Leben
+1 Intelligenz und +1 Stärke
+1 % physischer und magischer Schaden
+2 % maximales Leben
+1 Stärke und +1 Intelligenz
Das Revier
Stil: Jäger
Vitalität
Beweglichkeit
Fährtenleser: +6 % Schaden gegen Bosse
Fallensteller: Deine Fallen halten eine Runde länger
Gegerbte Haut: +4 % maximales Leben und +4 % Rüstung
+1 Beweglichkeit und +1 Vitalität
+2 % physischer Schaden
+2 % maximales Leben
+1 Vitalität und +1 Beweglichkeit

Wegknoten, die eine Zone mit einer anderen verbinden, geben +1 auf ein Attribut: +1 Stärke, +1 Vitalität, +1 Charisma, +1 Intelligenz, +1 Beweglichkeit

Die äußeren Gruppen

Zwischen den äußeren Zonen liegen 10 Gruppen, die zu keiner Zone gehören: Du erreichst sie von den umliegenden Zonen aus, egal welche Klasse du hast. Jede hat ihre eigene Form und mischt, was ihre beiden Nachbarn bieten. Jeder Knoten darin gibt etwas Gewichtiges: bedeutende Knoten mit zwei Effekten und kleine Knoten mit Prozentwerten, keiner davon +1 Attribut. Sie kamen mit Version 3 des Baums, am 1. November 2026.

GruppeZwischenBedeutende KnotenKleine Knoten
Das KreuzDer Amboss
Der Schwur
Eisernes Kreuz: +6 % erhaltene Heilung und +3 % Rüstung
Gerechter Schlag: Blocken heilt dich um 1 % des maximalen Lebens und +1 Blocken
Ruhiger Arm: +4 % maximales Leben und +2 Blocken
+2 % Rüstung
+1 Blocken
Der SchildDer Schwur
Das Bollwerk
Setzschild: +6 % Rüstung und +6 % erhaltene Heilung
Mäßigung: +4 % maximales Leben und +8 % Lebensregeneration
Strebepfeiler: +3 Blocken und +2 % Rüstung
+2 % Rüstung
+2 % erhaltene Heilung
+2 % maximales Leben
Die Wache
Form: Raute
Das Bollwerk
Das Banner
Ehrengarde: Gruppenaura: Verbündete +3 % Rüstung und +2 % maximales Leben
Gegenschlag: +6 % Chance auf Gegenschlag
+2 % maximales Leben
+2 % Rüstung
+1 Blocken
Der SternDer Chor
Das Banner
Kriegshymne: Gruppenaura: Verbündete +2 % Angriffstempo und +2 % maximales Leben
Sammelrede: Schreie kosten 10 % weniger Leben und +3 % maximales Leben
+2 % erhaltene Heilung
+2 % magischer Schaden
+2 % maximales Leben
+1 % Angriffstempo
Die MondsichelDer Chor
Das Heiligtum
Choral: +6 % maximales Mana und +3 % magischer Schaden
Stiller Mond: +5 % verursachte Heilung und +6 % Manaregeneration
+2 % magischer Schaden
+3 % verursachte Heilung
+4 % Manaregeneration
Das Kloster
Form: Sechseck
Der Turm
Das Heiligtum
Arkanes Licht: +6 % magischer Schaden und +3 % verursachte Heilung
Waschung: Einen Effekt zu entfernen heilt außerdem 2 % und +4 % maximales Mana
Nachtwache: +10 % Manaregeneration und +3 % magischer Schaden
+2 % magischer Schaden
+2 % maximales Mana
+3 % verursachte Heilung
Das Prisma
Form: Dreieck
Der Wald
Der Turm
Verzauberter Pfeil: Mit einem Bogen fügt jeder Treffer 8 % deines magischen Schadens hinzu und +2 % magischer Schaden
Arkanes Zielen: +2 kritische Trefferchance mit einem Bogen und +3 % magischer Schaden
Arkaner Schütze: +3 % Angriffstempo und +3 % magischer Schaden
+2 % magischer Schaden
+1 % Angriffstempo
+4 % Manaregeneration
Der DreizackDer Wald
Der Schatten
Jägerauge: +2 kritische Trefferchance mit einem Bogen und +3 % Angriffstempo
Kopfgeldjäger: +6 % Schaden gegen Bosse und +1 kritische Trefferchance
Leiser Schritt: +2 Ausweichen und +6 % Lauftempo
+1 Ausweichen
+1 kritische Trefferchance
Die SanduhrDer Hinterhalt
Der Schatten
Flinker Schatten: +3 Ausweichen und +3 % Angriffstempo
Tiefschlag: +10 % kritischer Schaden und +2 kritische Trefferchance
Kehlschnitt: +15 % Schaden gegen Kreaturen unter 30 % Leben
+1 kritische Trefferchance
+1 Ausweichen
Der Speer
Form: Speerspitze
Der Amboss
Der Hinterhalt
Brutaler Ansturm: +10 % Schaden in der ersten Runde jedes Kampfes
Schwere Klinge: +6 % Schaden mit Äxten und Armbrüsten und +2 kritische Trefferchance
Plünderer: +3 Ausweichen und +4 % Lauftempo
+1 Ausweichen
+1 kritische Trefferchance

Nexus und Glyphen

  • Im Baum sind 10 Nexus verteilt. Du nimmst sie wie jeden anderen Knoten, aber leer geben sie nichts.
  • Rechtsklicke auf einen genommenen Nexus, um eine Glyphe aus deinem Rucksack zu wählen, und der Nexus gibt ihren Effekt.
  • Beim Einsetzen wird sie verbraucht, die bisherige geht verloren, und jede Glyphe passt nur einmal in den ganzen Baum.
  • Löst du den Nexus, bleibt die Glyphe und wirkt wieder, wenn du ihn erneut nimmst.

Nexus: Leer bringt er nichts. Mit einer in Runenkunde gefertigten Glyphe gibt er deren Effekt

GlypheEffektRunenkunde-Stufe
ErdglypheRüstung +10%, Vitalität +220
BlitzglypheAngriffstempo +5%, Beweglichkeit +220
FeuerglyphePhysischer Schaden +8%20
LichtglypheVerursachte Heilung +10%, Intelligenz +220
WasserglypheMaximales Mana +10%, Manaregeneration +8%20
EisglypheElementarwiderstand +6, Ausweichen +245
SchlammglypheMaximales Leben +8%, Rüstung +6%35
DampfglypheMagischer Schaden +8%, Manaregeneration +6%35
SturmglypheKritische Trefferchance +3, Kritischer Schaden +10%35
GlutglyphePhysischer und magischer Schaden +5%35

Glyphen werden im Reiter Glyphen der Altäre hergestellt, siehe Runenkunde.

Berufsmeisterschaft

  • Jedes Sternbild hat seine eigenen Punkte, die nur dort gelten: Bergbaupunkte werden nicht fürs Angeln ausgegeben, und keiner geht von deinen Kampfpunkten ab.
  • Jedes geht bis höchstens 10 Punkte und wird genau wie der Baum genommen: Knoten für Knoten ab seinem Start.
  • Einen Meisterschaftsknoten zu lösen kostet ebenfalls Gold, genau wie im Kampfbaum.
SternbildWoher die Punkte kommenBedeutende KnotenKleine Knoten
Bergbau1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Gehärtete Spitzhacke: +6 % Tempo
Reiche Ader: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Zwergenlunge: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Schmiedekunst1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10
Blasebalg: 8 % schneller schmelzen
Härten: 5 % Chance, keine Barren zu verbrauchen
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Baukunst1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Bauplan: +6 % Tempo
Fundamente: −1 Energie pro Durchgang, mindestens 1
Gerüst: +5 % Berufserfahrung
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Holzfällerei1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Geschärfte Axt: +6 % Tempo
Doppeltes Brennholz: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Auge des Holzfällers: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Schreinerei1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10
Feine Säge: 8 % schneller sägen
Tischlerkunst: 5 % Chance, keine Planken zu verbrauchen
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Zuhause2 für jeden Grad deines HausesGute Ruhe: Das Bett gibt ×1,6 Energie statt ×1,5
Speisekammer: Essen hält 10 % länger
Nickerchen: +10 Energie, wenn du nach 8 Stunden zurückkehrst
+5 % Essensdauer
+2 % Energie im Bett
Kochkunst1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Langsames Feuer: 8 % schneller kochen
Würze: Essenseffekte halten 15 % länger
Festmahl: 5 % Chance, keine Zutaten zu verbrauchen
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Kunsthandwerk1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Meisterhand: Herstellungsseltenheit ×1,10
Politur: +6 % Tempo
Reste: 5 % Chance, kein Material zu verbrauchen
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Pfad1 für jedes abgeschlossene AbenteuerSicherer Schritt: −10 % Wartezeit deiner Zauber zwischen Streifzügen
Vorarbeiter: +5 % Ertrag der Lohnarbeit
Wanderer: +5 maximale Energie
−2 % Wartezeit deiner Zauber zwischen Streifzügen
+2 % Ertrag der Lohnarbeit
Kräuterkunde1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Silberne Sichel: +6 % Tempo
Doppelter Strauch: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Leichter Schritt: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Alchemie1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Destillierkolben: 8 % schneller destillieren
Destillat: Tonika heilen 15 % mehr
Genauer Tropfen: 5 % Chance, keine Kräuter zu verbrauchen
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Runenkunde1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Feine Gravur: 10 % Chance, dass jede Einheit eine zusätzliche bringt
Ruhiger Puls: 8 % schneller gravieren
Doppelrune: 3,3 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Angeln1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Feiner Köder: 5 % Chance, keinen Köder zu verbrauchen
Doppeltes Netz: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Geduld: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Kürschnerei1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Feines Messer: +6 % Tempo
Doppeltes Fell: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Feste Hand: −1 Energie pro Stunde Lohnarbeit, mindestens 1 pro Stunde
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Pfeilmacherei1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Federn: 8 % schneller befiedern
Bündel: 5 % Chance, dass ein Durchgang doppelt ergibt
Meisterhand: 10 % Chance, dass jede Einheit eine zusätzliche bringt
+1 % Berufserfahrung
+2 % Tempo
Ackerbau1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Doppelte Ernte: 5 % Chance, dass eine Ernte doppelt ergibt
Gespartes Saatgut: 10 % Chance, beim Pflanzen kein Saatgut zu verbrauchen
Genau reif: Pflanzen bleiben 50 % länger auf ihrem Höhepunkt
+1 % Berufserfahrung
+2 % Chance, kein Saatgut zu verbrauchen
Andacht1 alle 10 Berufsstufen, und der 10. beim Erreichen von 99Doppeltes Opfer: 5 % Chance, dass ein Knochen doppelte Erfahrung gibt
Gesparter Knochen: 10 % Chance, den Knochen beim Bestatten oder Opfern nicht zu verbrauchen
Tiefer Glaube: +10 % maximaler Glaube
+1 % Berufserfahrung
+2 % Chance, den Knochen nicht zu verbrauchen