Árbol de pasivas
El Árbol de pasivas es un solo árbol para todas las clases, con un punto de partida por raza. Cada nivel te da un punto para tomar un nodo, y de nodo en nodo armas el camino hacia lo que quieras que haga tu personaje. En el anillo de afuera, cada oficio tiene su propia constelación de maestría.
El Árbol de pasivas: uno solo para todos, donde cada nivel te da un punto para hacer crecer a tu personaje a tu manera.
Qué es
- Es un pentágono con los cinco atributos en las puntas: Fuerza, Vitalidad, Carisma, Inteligencia y Agilidad. Entre ellos hay 15 zonas, cada una con el estilo de una clase, pero ninguna es de una clase: cualquier personaje puede caminar hasta cualquier rincón.
- Cada zona tiene sus notables, los nodos grandes con nombre, y nodos menores entre ellos que suman un poco de atributo o de algún valor de combate. En el borde de cada zona hay una piedra angular: un cambio grande, con su precio.
- Cada raza empieza en su propio punto de partida, inclinado hacia los atributos que trae su sangre, y tiene dos notables que solo ella puede tomar.
- Afuera de todo está el anillo de Maestría: una constelación por oficio, que se paga con puntos propios y no con los de combate.
- Se abre con la tecla P. Tiene dos pestañas: Combate, el árbol, y Maestría, las constelaciones de los oficios.
Los puntos
- Cada nivel, desde el 2, te da 1 punto del árbol.
- La primera vez que terminas cada mazmorra te da 1 punto más (son 8).
- Al nivel 60, con todas las mazmorras terminadas, tienes 67 puntos.
- Cada nodo cuesta 1 punto. El punto de partida de tu raza no se paga.
| Nivel | Solo por nivel | Con las 8 mazmorras |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Con el árbol, cada nivel da 2 puntos de atributo en vez de 3: tu personaje no crece más rápido, crece distinto. Cuando el árbol se abra, a cada personaje que ya existe se le devuelven sus atributos al inicio una vez, gratis, para que los reparta de nuevo con el reparto nuevo.
Tomar y soltar
- Haz clic en cualquier nodo al que llegue tu raza: lo tomas con todo el camino que lo une a lo que ya tienes, y el árbol te dice cuántos puntos cuesta antes de que lo hagas.
- Puedes tener 2 piedras angulares como mucho.
- Hay 10 nexos repartidos por el árbol.
- Los cambios no cuentan hasta que los guardas; antes de guardar puedes deshacerlos sin pagar nada.
Soltar un nodo ya guardado cuesta oro, y soltar uno suelta también todo lo que colgaba de él. Lo que cuesta cada nodo depende de tu nivel:
| Nivel | Soltar un nodo |
|---|---|
| 10 | 1.400 |
| 20 | 5.000 |
| 30 | 11.000 |
| 40 | 19.400 |
| 50 | 30.200 |
| 60 | 43.400 |
Nunca cuesta menos de 1.000 por nodo.
Para vaciar el árbol entero de una vez, toma un Elixir del olvido: vacía el árbol de combate y la maestría, te devuelve todos sus puntos y no toca tus atributos.
Para vaciar el árbol y además devolver tus atributos, toma una Poción del renacer: devuelve también los puntos de atributo.
Para cambiar de raza (y de punto de partida) toma una Poción de cambio de raza: solo se puede tomar con el árbol vacío, así que primero vacíalo con el Elixir del olvido o soltando los nodos.
Cuando el árbol cambia
Cuando el árbol cambia (nodos nuevos, caminos que se mueven), sube de versión y a cada personaje se le vacía gratis, con el mismo efecto que el Elixir del olvido: se vacían el árbol de combate y la maestría, recuperas todos sus puntos y tus atributos no cambian. Los glifos que pusiste en los nexos se quedan donde están. Al entrar al mundo te avisa una vez. Así pasó el 1 de noviembre de 2026, con la versión 3: todos recuperaron sus puntos.
Dónde empieza cada raza
Los notables de cada raza están junto a su punto de partida, y nadie más puede pasar por ahí.
| Raza | Notable | Efecto |
|---|---|---|
| Humano (El Corazón) | Versátil | +1 a todos los atributos |
| Humano (El Corazón) | Ingenio Humano | +5 % experiencia de personaje |
| Orco | Furia Orca | +8 % daño físico con menos de 50 % de vida |
| Orco | Cuero Duro | +5 % vida máxima |
| Enano | Barba de Piedra | +6 % armadura |
| Enano | Terquedad | Inmune a ralentizar |
| Gnomo | Ingenio Gnomo | +6 % regeneración de maná |
| Gnomo | Inventiva | +5 % daño mágico |
| Gnomo | Mente de Engranajes | +1 ranura de hechizo |
| Elfo | Gracia Élfica | +2 evasión |
| Elfo | Vista Élfica | +2 crítico con arco |
| Drow | Hoja Oscura | +10 % daño en el primer turno de cada pelea |
| Drow | Piel de Sombra | +5 resistencia elemental |
El humano empieza en el Corazón, en el centro: a la misma distancia de todo. Sus notables son más modestos, pero el Corazón está abierto a cualquiera que pase por ahí, y su premio es la flexibilidad.
Cuántos puntos hasta cada zona
Los puntos que hacen falta desde el punto de partida de cada raza hasta el primer nodo de cada zona.
| Zona | Humano | Orco | Enano | Gnomo | Elfo | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| El Yunque | 19 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| La Muralla | 19 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| El Coro | 19 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| La Torre | 19 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| La Sombra | 19 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| El Juramento | 14 | 4 | 4 | 19 | 24 | 19 |
| El Estandarte | 14 | 19 | 4 | 4 | 19 | 26 |
| El Santuario | 14 | 26 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| El Bosque | 14 | 19 | 26 | 19 | 4 | 4 |
| La Emboscada | 14 | 4 | 19 | 24 | 19 | 4 |
| La Cubierta | 5 | 13 | 3 | 13 | 15 | 17 |
| La Arboleda | 5 | 17 | 13 | 3 | 13 | 17 |
| La Arena | 5 | 17 | 17 | 13 | 3 | 13 |
| La Cruzada | 5 | 13 | 17 | 15 | 13 | 3 |
| El Coto | 5 | 3 | 13 | 15 | 15 | 13 |
Piedras angulares
Puedes tener 2 como mucho, y Juramento del Yunque, Golpe Certero y Fortuna del Corsario se excluyen entre sí: solo puedes tener una de ellas. Ninguna te baja la velocidad ni te resta atributos.
| Piedra angular | Zona | Efecto |
|---|---|---|
| Juramento del Yunque | El Yunque | No haces críticos. Todos tus golpes hacen +30 % de daño |
| Piel de Roble | La Muralla | Tu evasión es 0. Tu armadura cuenta ×1,25 |
| Coro de Aurelia | El Coro | Tus auras de grupo valen el doble. Ningún aura te afecta a ti |
| Eco Arcano | La Torre | Cada hechizo de daño se repite al 40 %. Los hechizos cuestan ×1,6, también si se pagan con vida |
| Golpe Certero | La Sombra | Tu chance de crítico es 0, pero cada cuarto golpe es crítico seguro |
| Fortuna del Corsario | La Cubierta | +30 % daño crítico. Tu chance de crítico tiene tope 25 |
| Escudo de Maná | La Arboleda | 30 % del daño que recibes sale del maná. La regeneración de maná baja a la mitad |
| Danza de Acero | La Arena | El tope de riposta pasa de 30 a 50 %. No puedes bloquear |
| Pacto de Sangre | La Cruzada | Los hechizos arcanos cuestan 6 % de vida en vez de maná. +10 % daño mágico |
| Primer Disparo | El Coto | A distancia abres cada pelea con dos turnos gratis en vez de uno. −10 % daño a distancia |
| Equilibrio de las Cinco | El Corazón | El bonus de foco de tu clase (×1,3) se reparte: los cinco atributos rinden ×1,15 |
| Mente de Engranajes | Gnomo | +1 ranura de hechizo |
Las zonas
Cada zona vive de uno o dos atributos: sus nodos menores los suman, y sus notables van con el estilo de la clase que más los usa.
| Zona | Atributos | Notables | Nodos menores |
|---|---|---|---|
| El Yunque Estilo: Guerrero | Fuerza | Brazo de Hierro: +6 % daño físico y +2 Fuerza Hachazo: Hachas y ballestas: +8 % daño. Su velocidad no cambia Sed de Batalla: Recuperas 2 % de vida por cada bicho derrotado en la salida | +2 Fuerza +2 % vida máxima +2 % daño físico |
| La Muralla Estilo: Guardián | Vitalidad | Muralla: +6 % armadura y +2 bloqueo Robustez: +5 % vida máxima y +1 regeneración de vida Firme como la Roca: El primer aturdimiento de cada pelea no te afecta | +2 Vitalidad +1 bloqueo +2 % armadura |
| El Coro Estilo: Bardo | Carisma | Canción de Marcha: Aura de grupo: aliados +3 % velocidad de ataque Voz Templada: +8 % maná máximo y +2 Carisma Estribillo: Tus curaciones en el tiempo duran un turno más | +2 Carisma +2 % daño mágico +2 % curación recibida |
| La Torre Estilo: Mago | Inteligencia | Sabiduría Arcana: +8 % daño mágico Concentración: +4 % daño mágico y +10 % regeneración de maná Fuente Serena: +8 % maná máximo y +6 % regeneración de maná | +2 Inteligencia +4 % regeneración de maná +2 % daño mágico |
| La Sombra Estilo: Pícaro | Agilidad | Ojo de Halcón: +3 crítico y +3 % daño físico Pies Ligeros: +3 evasión, +3 % velocidad de ataque y +5 % velocidad de movimiento Filo Envenenado: Con daga, tus críticos envenenan 3 turnos | +2 Agilidad +1 evasión +1 crítico |
| El Juramento Estilo: Paladín | Fuerza Vitalidad | Égida: +3 bloqueo Fe Templada: +6 % curación recibida y +3 % armadura Martillo Sagrado: Bloquear te cura 2 % de la vida máxima | +1 Fuerza y +1 Vitalidad +2 % armadura +1 bloqueo |
| El Estandarte Estilo: Caudillo | Vitalidad Carisma | Estandarte: Aura de grupo: aliados +4 % vida máxima Grito Ronco: Los gritos cuestan 20 % menos vida Mando: Aura de grupo: aliados +3 % armadura | +1 Vitalidad y +1 Carisma +2 % vida máxima +2 % curación recibida |
| El Santuario Estilo: Clérigo | Carisma Inteligencia | Mano Sanadora: +8 % curación hecha, dentro del tope Purificación: Limpiar un estado también cura 4 % Recogimiento: +6 % maná máximo y +2 Inteligencia | +1 Carisma y +1 Inteligencia +3 % curación hecha +4 % regeneración de maná |
| El Bosque Estilo: Guardabosques | Inteligencia Agilidad | Flecha Arcana: Con arco, cada golpe suma 15 % de tu daño mágico Paso del Bosque: +6 % velocidad de ataque Maná Salvaje: +10 % regeneración de maná | +1 Inteligencia y +1 Agilidad +1 % velocidad de ataque +2 % daño mágico |
| La Emboscada Estilo: Bandido | Fuerza Agilidad | Emboscada: El primer golpe de cada pelea es crítico Sangría: Tus críticos hacen sangrar 3 turnos Escurridizo: +2 evasión | +1 Agilidad y +1 Fuerza +1 evasión +2 % daño físico |
| La Cubierta Estilo: Pirata | Fuerza Carisma | Abordaje: +10 % daño crítico Ron y Pólvora: +5 % daño físico y +2 Carisma Bravucón: Quien te pega queda debilitado un turno | +1 Fuerza y +1 Carisma +4 % daño crítico +2 % daño físico |
| La Arboleda Estilo: Druida | Vitalidad Inteligencia | Garra Salvaje: Con garra, +8 % daño y +1 crítico Savia: +10 % regeneración de vida Corteza: +4 % vida máxima y +3 % armadura | +1 Vitalidad y +1 Inteligencia +4 % regeneración de vida +2 % maná máximo +1 Inteligencia y +1 Vitalidad |
| La Arena Estilo: Duelista | Carisma Agilidad | Riposta: +8 % de chance de devolver el golpe Elegancia: +3 crítico, +3 evasión y +3 % velocidad de ataque Desafío: +3 % daño físico y +8 % daño contra jefes | +1 Carisma y +1 Agilidad +1 crítico +1 % velocidad de ataque |
| La Cruzada Estilo: Cruzado | Fuerza Inteligencia | Fervor: +8 % daño físico y mágico Arma Bendita: Tus golpes con arma suman 25 % del daño mágico Juicio: +20 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida | +1 Inteligencia y +1 Fuerza +1 % daño físico y mágico +2 % vida máxima +1 Fuerza y +1 Inteligencia |
| El Coto Estilo: Cazador | Vitalidad Agilidad | Rastreador: +6 % daño contra jefes Trampero: Tus trampas duran un turno más Piel Curtida: +4 % vida máxima y +4 % armadura | +1 Agilidad y +1 Vitalidad +2 % daño físico +2 % vida máxima +1 Vitalidad y +1 Agilidad |
Los nodos de camino, los que unen una zona con otra, dan +1 a un atributo: +1 Fuerza, +1 Vitalidad, +1 Carisma, +1 Inteligencia, +1 Agilidad
Los grupos de las afueras
Entre las zonas de afuera hay 10 grupos que no son de ninguna zona: llegas a ellos desde las zonas que los rodean, sea cual sea tu clase. Cada uno tiene su propia forma y mezcla lo de sus dos vecinas. Todos sus nodos dan algo con peso: notables con dos efectos y menores de porcentaje, ninguno de +1 atributo. Llegaron con la versión 3 del árbol, el 1 de noviembre de 2026.
| Grupo | Entre | Notables | Nodos menores |
|---|---|---|---|
| La Cruz | El Yunque El Juramento | Cruz de Hierro: +6 % curación recibida y +3 % armadura Golpe Justo: Bloquear te cura 1 % de la vida máxima y +1 bloqueo Brazo Firme: +4 % vida máxima y +2 bloqueo | +2 % armadura +1 bloqueo |
| El Escudo | El Juramento La Muralla | Pavés: +6 % armadura y +6 % curación recibida Templanza: +4 % vida máxima y +8 % regeneración de vida Contrafuerte: +3 bloqueo y +2 % armadura | +2 % armadura +2 % curación recibida +2 % vida máxima |
| La Guardia Forma: Rombo | La Muralla El Estandarte | Guardia de Honor: Aura de grupo: aliados +3 % armadura y +2 % vida máxima Contragolpe: +6 % de chance de devolver el golpe | +2 % vida máxima +2 % armadura +1 bloqueo |
| La Estrella | El Coro El Estandarte | Himno de Guerra: Aura de grupo: aliados +2 % velocidad de ataque y +2 % vida máxima Arenga: Los gritos cuestan 10 % menos vida y +3 % vida máxima | +2 % curación recibida +2 % daño mágico +2 % vida máxima +1 % velocidad de ataque |
| La Media Luna | El Coro El Santuario | Coral: +6 % maná máximo y +3 % daño mágico Luna Serena: +5 % curación hecha y +6 % regeneración de maná | +2 % daño mágico +3 % curación hecha +4 % regeneración de maná |
| El Claustro Forma: Hexágono | La Torre El Santuario | Luz Arcana: +6 % daño mágico y +3 % curación hecha Ablución: Limpiar un estado también cura 2 % y +4 % maná máximo Vigilia: +10 % regeneración de maná y +3 % daño mágico | +2 % daño mágico +2 % maná máximo +3 % curación hecha |
| El Prisma Forma: Triángulo | El Bosque La Torre | Flecha Hechizada: Con arco, cada golpe suma 8 % de tu daño mágico y +2 % daño mágico Puntería Arcana: +2 crítico con arco y +3 % daño mágico Tirador Arcano: +3 % velocidad de ataque y +3 % daño mágico | +2 % daño mágico +1 % velocidad de ataque +4 % regeneración de maná |
| El Tridente | El Bosque La Sombra | Ojo del Cazador: +2 crítico con arco y +3 % velocidad de ataque Cazarrecompensas: +6 % daño contra jefes y +1 crítico Paso Sigiloso: +2 evasión y +6 % velocidad de movimiento | +1 evasión +1 crítico |
| El Reloj Forma: Reloj de arena | La Emboscada La Sombra | Sombra Rápida: +3 evasión y +3 % velocidad de ataque Golpe Bajo: +10 % daño crítico y +2 crítico Degüello: +15 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida | +1 crítico +1 evasión |
| La Lanza Forma: Punta de lanza | El Yunque La Emboscada | Carga Brutal: +10 % daño en el primer turno de cada pelea Hoja Pesada: +6 % daño con hachas y ballestas y +2 crítico Saqueador: +3 evasión y +4 % velocidad de movimiento | +1 evasión +1 crítico |
Nexos y glifos
- Hay 10 nexos repartidos por el árbol. Se toman como cualquier nodo, pero vacíos no dan nada.
- Con clic derecho sobre un nexo tomado eliges un glifo de tu mochila y el nexo da su efecto.
- Ponerlo lo gasta, el que había se pierde y cada glifo va una sola vez en todo el árbol.
- Si sueltas el nexo, el glifo se queda y vuelve a dar cuando lo tomas de nuevo.
Nexo: Vacío no da nada. Con un glifo hecho en Rúnica, da su efecto
| Glifo | Efecto | Nivel de Rúnica |
|---|---|---|
| Glifo de tierra | Armadura +10 %, Vitalidad +2 | 20 |
| Glifo de rayo | Velocidad de ataque +5 %, Agilidad +2 | 20 |
| Glifo de fuego | Daño físico +8 % | 20 |
| Glifo de luz | Curación hecha +10 %, Inteligencia +2 | 20 |
| Glifo de agua | Maná máximo +10 %, Regeneración de maná +8 % | 20 |
| Glifo de hielo | Resistencia elemental +6, Evasión +2 | 45 |
| Glifo de barro | Vida máxima +8 %, Armadura +6 % | 35 |
| Glifo de vapor | Daño mágico +8 %, Regeneración de maná +6 % | 35 |
| Glifo de tormenta | Crítico +3, Daño crítico +10 % | 35 |
| Glifo de brasa | Daño físico y mágico +5 % | 35 |
Los glifos se hacen en la pestaña Glifos de los altares de Rúnica.
Maestría de oficios
- Cada constelación tiene sus propios puntos, que solo sirven para ella: los de Minería no se gastan en Pesca, y ninguno sale de los puntos de combate.
- Cada una llega a 10 puntos como mucho, y se toma igual que el árbol: de nodo en nodo desde su inicio.
- Soltar un nodo de maestría también cuesta oro, igual que en el árbol de combate.
| Constelación | De dónde salen los puntos | Notables | Nodos menores |
|---|---|---|---|
| Minería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Pico Templado: +6 % velocidad Veta Rica: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Pulmón de Enano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Herrería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Fuelle: Fundir 8 % más rápido Temple: 5 % de chance de no gastar barras | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Construcción | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Plano: +6 % velocidad Cimientos: −1 energía por tanda, mínimo 1 Andamio: +5 % experiencia del oficio | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Tala | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Hacha Afilada: +6 % velocidad Leña Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Ojo de Leñador: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Carpintería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Sierra Fina: Aserrar 8 % más rápido Ensamble: 5 % de chance de no gastar tablas | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Hogar | 2 por cada grado de tu casa | Buen Descanso: La cama da ×1,6 de energía en vez de ×1,5 Despensa: La comida dura 10 % más Siesta: +10 de energía al volver después de 8 horas | +5 % duración de la comida +2 % energía en la cama |
| Cocina | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Fuego Lento: Cocinar 8 % más rápido Sazón: Los efectos de la comida duran 15 % más Banquete: 5 % de chance de no gastar ingredientes | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Artesanía | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Pulido: +6 % velocidad Retazos: 5 % de chance de no gastar material | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Senda | 1 por cada aventura terminada | Paso Firme: −10 % de espera de tus conjuros entre salidas Capataz: +5 % rinde de la Rutina Caminante: +5 al tope de energía | −2 % de espera de tus conjuros entre salidas +2 % rinde de la Rutina |
| Herboristería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Hoz de Plata: +6 % velocidad Mata Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Paso Liviano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Alquimia | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Alambique: Destilar 8 % más rápido Destilado: Los tónicos curan 15 % más Gota Justa: 5 % de chance de no gastar hierbas | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Rúnica | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Grabado Fino: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más Pulso: Grabar 8 % más rápido Runa Doble: 3,3 % de chance de que una tanda dé el doble | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Pesca | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Carnada Fina: 5 % de chance de no gastar carnada Red Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Paciencia: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Desuello | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Cuchillo Fino: +6 % velocidad Cuero Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Mano Firme: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Flechería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Plumas: Emplumar 8 % más rápido Haz: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Mano Maestra: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Granja | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Cosecha Doble: 5 % de chance de que una cosecha dé el doble Semilla Guardada: 10 % de chance de no gastar la semilla al plantar Punto Justo: La cosecha queda en su punto 50 % más de tiempo | +1 % experiencia del oficio +2 % de chance de no gastar la semilla |
| Devoción | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Ofrenda Doble: 5 % de chance de que un hueso dé el doble de experiencia Hueso Guardado: 10 % de chance de no gastar el hueso al enterrarlo u ofrendarlo Fe Honda: +10 % de fe máxima | +1 % experiencia del oficio +2 % de chance de no gastar el hueso |