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Árbol de pasivas

El Árbol de pasivas es un solo árbol para todas las clases, con un punto de partida por raza. Cada nivel te da un punto para tomar un nodo, y de nodo en nodo armas el camino hacia lo que quieras que haga tu personaje. En el anillo de afuera, cada oficio tiene su propia constelación de maestría.

El Árbol de pasivas: uno solo para todos, donde cada nivel te da un punto para hacer crecer a tu personaje a tu manera.

Qué es

  • Es un pentágono con los cinco atributos en las puntas: Fuerza, Vitalidad, Carisma, Inteligencia y Agilidad. Entre ellos hay 15 zonas, cada una con el estilo de una clase, pero ninguna es de una clase: cualquier personaje puede caminar hasta cualquier rincón.
  • Cada zona tiene sus notables, los nodos grandes con nombre, y nodos menores entre ellos que suman un poco de atributo o de algún valor de combate. En el borde de cada zona hay una piedra angular: un cambio grande, con su precio.
  • Cada raza empieza en su propio punto de partida, inclinado hacia los atributos que trae su sangre, y tiene dos notables que solo ella puede tomar.
  • Afuera de todo está el anillo de Maestría: una constelación por oficio, que se paga con puntos propios y no con los de combate.
  • Se abre con la tecla P. Tiene dos pestañas: Combate, el árbol, y Maestría, las constelaciones de los oficios.

Los puntos

  • Cada nivel, desde el 2, te da 1 punto del árbol.
  • La primera vez que terminas cada mazmorra te da 1 punto más (son 8).
  • Al nivel 60, con todas las mazmorras terminadas, tienes 67 puntos.
  • Cada nodo cuesta 1 punto. El punto de partida de tu raza no se paga.
NivelSolo por nivelCon las 8 mazmorras
10917
201927
302937
403947
504957
605967

Con el árbol, cada nivel da 2 puntos de atributo en vez de 3: tu personaje no crece más rápido, crece distinto. Cuando el árbol se abra, a cada personaje que ya existe se le devuelven sus atributos al inicio una vez, gratis, para que los reparta de nuevo con el reparto nuevo.

Tomar y soltar

  • Haz clic en cualquier nodo al que llegue tu raza: lo tomas con todo el camino que lo une a lo que ya tienes, y el árbol te dice cuántos puntos cuesta antes de que lo hagas.
  • Puedes tener 2 piedras angulares como mucho.
  • Hay 10 nexos repartidos por el árbol.
  • Los cambios no cuentan hasta que los guardas; antes de guardar puedes deshacerlos sin pagar nada.

Soltar un nodo ya guardado cuesta oro, y soltar uno suelta también todo lo que colgaba de él. Lo que cuesta cada nodo depende de tu nivel:

NivelSoltar un nodo
10 1.400
20 5.000
30 11.000
40 19.400
50 30.200
60 43.400

Nunca cuesta menos de 1.000 por nodo.

Para vaciar el árbol entero de una vez, toma un Elixir del olvido: vacía el árbol de combate y la maestría, te devuelve todos sus puntos y no toca tus atributos.

Para vaciar el árbol y además devolver tus atributos, toma una Poción del renacer: devuelve también los puntos de atributo.

Para cambiar de raza (y de punto de partida) toma una Poción de cambio de raza: solo se puede tomar con el árbol vacío, así que primero vacíalo con el Elixir del olvido o soltando los nodos.

Cuando el árbol cambia

Cuando el árbol cambia (nodos nuevos, caminos que se mueven), sube de versión y a cada personaje se le vacía gratis, con el mismo efecto que el Elixir del olvido: se vacían el árbol de combate y la maestría, recuperas todos sus puntos y tus atributos no cambian. Los glifos que pusiste en los nexos se quedan donde están. Al entrar al mundo te avisa una vez. Así pasó el 1 de noviembre de 2026, con la versión 3: todos recuperaron sus puntos.

Dónde empieza cada raza

Los notables de cada raza están junto a su punto de partida, y nadie más puede pasar por ahí.

RazaNotableEfecto
Humano (El Corazón)Versátil+1 a todos los atributos
Humano (El Corazón)Ingenio Humano+5 % experiencia de personaje
OrcoFuria Orca+8 % daño físico con menos de 50 % de vida
OrcoCuero Duro+5 % vida máxima
EnanoBarba de Piedra+6 % armadura
EnanoTerquedadInmune a ralentizar
GnomoIngenio Gnomo+6 % regeneración de maná
GnomoInventiva+5 % daño mágico
Gnomo Mente de Engranajes+1 ranura de hechizo
ElfoGracia Élfica+2 evasión
ElfoVista Élfica+2 crítico con arco
DrowHoja Oscura+10 % daño en el primer turno de cada pelea
DrowPiel de Sombra+5 resistencia elemental

El humano empieza en el Corazón, en el centro: a la misma distancia de todo. Sus notables son más modestos, pero el Corazón está abierto a cualquiera que pase por ahí, y su premio es la flexibilidad.

Cuántos puntos hasta cada zona

Los puntos que hacen falta desde el punto de partida de cada raza hasta el primer nodo de cada zona.

ZonaHumanoOrcoEnanoGnomoElfoDrow
El Yunque19312262612
La Muralla19123122626
El Coro19261241226
La Torre19262612412
La Sombra19122626123
El Juramento1444192419
El Estandarte1419441926
El Santuario1426194419
El Bosque1419261944
La Emboscada1441924194
La Cubierta5133131517
La Arboleda5171331317
La Arena5171713313
La Cruzada5131715133
El Coto5313151513

Piedras angulares

Puedes tener 2 como mucho, y Juramento del Yunque, Golpe Certero y Fortuna del Corsario se excluyen entre sí: solo puedes tener una de ellas. Ninguna te baja la velocidad ni te resta atributos.

Piedra angularZonaEfecto
Juramento del YunqueEl YunqueNo haces críticos. Todos tus golpes hacen +30 % de daño
Piel de RobleLa MurallaTu evasión es 0. Tu armadura cuenta ×1,25
Coro de AureliaEl CoroTus auras de grupo valen el doble. Ningún aura te afecta a ti
Eco ArcanoLa TorreCada hechizo de daño se repite al 40 %. Los hechizos cuestan ×1,6, también si se pagan con vida
Golpe CerteroLa SombraTu chance de crítico es 0, pero cada cuarto golpe es crítico seguro
Fortuna del CorsarioLa Cubierta+30 % daño crítico. Tu chance de crítico tiene tope 25
Escudo de ManáLa Arboleda30 % del daño que recibes sale del maná. La regeneración de maná baja a la mitad
Danza de AceroLa ArenaEl tope de riposta pasa de 30 a 50 %. No puedes bloquear
Pacto de SangreLa CruzadaLos hechizos arcanos cuestan 6 % de vida en vez de maná. +10 % daño mágico
Primer DisparoEl CotoA distancia abres cada pelea con dos turnos gratis en vez de uno. −10 % daño a distancia
Equilibrio de las CincoEl CorazónEl bonus de foco de tu clase (×1,3) se reparte: los cinco atributos rinden ×1,15
Mente de EngranajesGnomo+1 ranura de hechizo

Las zonas

Cada zona vive de uno o dos atributos: sus nodos menores los suman, y sus notables van con el estilo de la clase que más los usa.

ZonaAtributosNotablesNodos menores
El Yunque
Estilo: Guerrero
FuerzaBrazo de Hierro: +6 % daño físico y +2 Fuerza
Hachazo: Hachas y ballestas: +8 % daño. Su velocidad no cambia
Sed de Batalla: Recuperas 2 % de vida por cada bicho derrotado en la salida
+2 Fuerza
+2 % vida máxima
+2 % daño físico
La Muralla
Estilo: Guardián
VitalidadMuralla: +6 % armadura y +2 bloqueo
Robustez: +5 % vida máxima y +1 regeneración de vida
Firme como la Roca: El primer aturdimiento de cada pelea no te afecta
+2 Vitalidad
+1 bloqueo
+2 % armadura
El Coro
Estilo: Bardo
CarismaCanción de Marcha: Aura de grupo: aliados +3 % velocidad de ataque
Voz Templada: +8 % maná máximo y +2 Carisma
Estribillo: Tus curaciones en el tiempo duran un turno más
+2 Carisma
+2 % daño mágico
+2 % curación recibida
La Torre
Estilo: Mago
InteligenciaSabiduría Arcana: +8 % daño mágico
Concentración: +4 % daño mágico y +10 % regeneración de maná
Fuente Serena: +8 % maná máximo y +6 % regeneración de maná
+2 Inteligencia
+4 % regeneración de maná
+2 % daño mágico
La Sombra
Estilo: Pícaro
AgilidadOjo de Halcón: +3 crítico y +3 % daño físico
Pies Ligeros: +3 evasión, +3 % velocidad de ataque y +5 % velocidad de movimiento
Filo Envenenado: Con daga, tus críticos envenenan 3 turnos
+2 Agilidad
+1 evasión
+1 crítico
El Juramento
Estilo: Paladín
Fuerza
Vitalidad
Égida: +3 bloqueo
Fe Templada: +6 % curación recibida y +3 % armadura
Martillo Sagrado: Bloquear te cura 2 % de la vida máxima
+1 Fuerza y +1 Vitalidad
+2 % armadura
+1 bloqueo
El Estandarte
Estilo: Caudillo
Vitalidad
Carisma
Estandarte: Aura de grupo: aliados +4 % vida máxima
Grito Ronco: Los gritos cuestan 20 % menos vida
Mando: Aura de grupo: aliados +3 % armadura
+1 Vitalidad y +1 Carisma
+2 % vida máxima
+2 % curación recibida
El Santuario
Estilo: Clérigo
Carisma
Inteligencia
Mano Sanadora: +8 % curación hecha, dentro del tope
Purificación: Limpiar un estado también cura 4 %
Recogimiento: +6 % maná máximo y +2 Inteligencia
+1 Carisma y +1 Inteligencia
+3 % curación hecha
+4 % regeneración de maná
El Bosque
Estilo: Guardabosques
Inteligencia
Agilidad
Flecha Arcana: Con arco, cada golpe suma 15 % de tu daño mágico
Paso del Bosque: +6 % velocidad de ataque
Maná Salvaje: +10 % regeneración de maná
+1 Inteligencia y +1 Agilidad
+1 % velocidad de ataque
+2 % daño mágico
La Emboscada
Estilo: Bandido
Fuerza
Agilidad
Emboscada: El primer golpe de cada pelea es crítico
Sangría: Tus críticos hacen sangrar 3 turnos
Escurridizo: +2 evasión
+1 Agilidad y +1 Fuerza
+1 evasión
+2 % daño físico
La Cubierta
Estilo: Pirata
Fuerza
Carisma
Abordaje: +10 % daño crítico
Ron y Pólvora: +5 % daño físico y +2 Carisma
Bravucón: Quien te pega queda debilitado un turno
+1 Fuerza y +1 Carisma
+4 % daño crítico
+2 % daño físico
La Arboleda
Estilo: Druida
Vitalidad
Inteligencia
Garra Salvaje: Con garra, +8 % daño y +1 crítico
Savia: +10 % regeneración de vida
Corteza: +4 % vida máxima y +3 % armadura
+1 Vitalidad y +1 Inteligencia
+4 % regeneración de vida
+2 % maná máximo
+1 Inteligencia y +1 Vitalidad
La Arena
Estilo: Duelista
Carisma
Agilidad
Riposta: +8 % de chance de devolver el golpe
Elegancia: +3 crítico, +3 evasión y +3 % velocidad de ataque
Desafío: +3 % daño físico y +8 % daño contra jefes
+1 Carisma y +1 Agilidad
+1 crítico
+1 % velocidad de ataque
La Cruzada
Estilo: Cruzado
Fuerza
Inteligencia
Fervor: +8 % daño físico y mágico
Arma Bendita: Tus golpes con arma suman 25 % del daño mágico
Juicio: +20 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida
+1 Inteligencia y +1 Fuerza
+1 % daño físico y mágico
+2 % vida máxima
+1 Fuerza y +1 Inteligencia
El Coto
Estilo: Cazador
Vitalidad
Agilidad
Rastreador: +6 % daño contra jefes
Trampero: Tus trampas duran un turno más
Piel Curtida: +4 % vida máxima y +4 % armadura
+1 Agilidad y +1 Vitalidad
+2 % daño físico
+2 % vida máxima
+1 Vitalidad y +1 Agilidad

Los nodos de camino, los que unen una zona con otra, dan +1 a un atributo: +1 Fuerza, +1 Vitalidad, +1 Carisma, +1 Inteligencia, +1 Agilidad

Los grupos de las afueras

Entre las zonas de afuera hay 10 grupos que no son de ninguna zona: llegas a ellos desde las zonas que los rodean, sea cual sea tu clase. Cada uno tiene su propia forma y mezcla lo de sus dos vecinas. Todos sus nodos dan algo con peso: notables con dos efectos y menores de porcentaje, ninguno de +1 atributo. Llegaron con la versión 3 del árbol, el 1 de noviembre de 2026.

GrupoEntreNotablesNodos menores
La CruzEl Yunque
El Juramento
Cruz de Hierro: +6 % curación recibida y +3 % armadura
Golpe Justo: Bloquear te cura 1 % de la vida máxima y +1 bloqueo
Brazo Firme: +4 % vida máxima y +2 bloqueo
+2 % armadura
+1 bloqueo
El EscudoEl Juramento
La Muralla
Pavés: +6 % armadura y +6 % curación recibida
Templanza: +4 % vida máxima y +8 % regeneración de vida
Contrafuerte: +3 bloqueo y +2 % armadura
+2 % armadura
+2 % curación recibida
+2 % vida máxima
La Guardia
Forma: Rombo
La Muralla
El Estandarte
Guardia de Honor: Aura de grupo: aliados +3 % armadura y +2 % vida máxima
Contragolpe: +6 % de chance de devolver el golpe
+2 % vida máxima
+2 % armadura
+1 bloqueo
La EstrellaEl Coro
El Estandarte
Himno de Guerra: Aura de grupo: aliados +2 % velocidad de ataque y +2 % vida máxima
Arenga: Los gritos cuestan 10 % menos vida y +3 % vida máxima
+2 % curación recibida
+2 % daño mágico
+2 % vida máxima
+1 % velocidad de ataque
La Media LunaEl Coro
El Santuario
Coral: +6 % maná máximo y +3 % daño mágico
Luna Serena: +5 % curación hecha y +6 % regeneración de maná
+2 % daño mágico
+3 % curación hecha
+4 % regeneración de maná
El Claustro
Forma: Hexágono
La Torre
El Santuario
Luz Arcana: +6 % daño mágico y +3 % curación hecha
Ablución: Limpiar un estado también cura 2 % y +4 % maná máximo
Vigilia: +10 % regeneración de maná y +3 % daño mágico
+2 % daño mágico
+2 % maná máximo
+3 % curación hecha
El Prisma
Forma: Triángulo
El Bosque
La Torre
Flecha Hechizada: Con arco, cada golpe suma 8 % de tu daño mágico y +2 % daño mágico
Puntería Arcana: +2 crítico con arco y +3 % daño mágico
Tirador Arcano: +3 % velocidad de ataque y +3 % daño mágico
+2 % daño mágico
+1 % velocidad de ataque
+4 % regeneración de maná
El TridenteEl Bosque
La Sombra
Ojo del Cazador: +2 crítico con arco y +3 % velocidad de ataque
Cazarrecompensas: +6 % daño contra jefes y +1 crítico
Paso Sigiloso: +2 evasión y +6 % velocidad de movimiento
+1 evasión
+1 crítico
El Reloj
Forma: Reloj de arena
La Emboscada
La Sombra
Sombra Rápida: +3 evasión y +3 % velocidad de ataque
Golpe Bajo: +10 % daño crítico y +2 crítico
Degüello: +15 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida
+1 crítico
+1 evasión
La Lanza
Forma: Punta de lanza
El Yunque
La Emboscada
Carga Brutal: +10 % daño en el primer turno de cada pelea
Hoja Pesada: +6 % daño con hachas y ballestas y +2 crítico
Saqueador: +3 evasión y +4 % velocidad de movimiento
+1 evasión
+1 crítico

Nexos y glifos

  • Hay 10 nexos repartidos por el árbol. Se toman como cualquier nodo, pero vacíos no dan nada.
  • Con clic derecho sobre un nexo tomado eliges un glifo de tu mochila y el nexo da su efecto.
  • Ponerlo lo gasta, el que había se pierde y cada glifo va una sola vez en todo el árbol.
  • Si sueltas el nexo, el glifo se queda y vuelve a dar cuando lo tomas de nuevo.

Nexo: Vacío no da nada. Con un glifo hecho en Rúnica, da su efecto

GlifoEfectoNivel de Rúnica
Glifo de tierraArmadura +10 %, Vitalidad +220
Glifo de rayoVelocidad de ataque +5 %, Agilidad +220
Glifo de fuegoDaño físico +8 %20
Glifo de luzCuración hecha +10 %, Inteligencia +220
Glifo de aguaManá máximo +10 %, Regeneración de maná +8 %20
Glifo de hieloResistencia elemental +6, Evasión +245
Glifo de barroVida máxima +8 %, Armadura +6 %35
Glifo de vaporDaño mágico +8 %, Regeneración de maná +6 %35
Glifo de tormentaCrítico +3, Daño crítico +10 %35
Glifo de brasaDaño físico y mágico +5 %35

Los glifos se hacen en la pestaña Glifos de los altares de Rúnica.

Maestría de oficios

  • Cada constelación tiene sus propios puntos, que solo sirven para ella: los de Minería no se gastan en Pesca, y ninguno sale de los puntos de combate.
  • Cada una llega a 10 puntos como mucho, y se toma igual que el árbol: de nodo en nodo desde su inicio.
  • Soltar un nodo de maestría también cuesta oro, igual que en el árbol de combate.
ConstelaciónDe dónde salen los puntosNotablesNodos menores
Minería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Pico Templado: +6 % velocidad
Veta Rica: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Pulmón de Enano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Herrería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Fuelle: Fundir 8 % más rápido
Temple: 5 % de chance de no gastar barras
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Construcción1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Plano: +6 % velocidad
Cimientos: −1 energía por tanda, mínimo 1
Andamio: +5 % experiencia del oficio
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Tala1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Hacha Afilada: +6 % velocidad
Leña Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Ojo de Leñador: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Carpintería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Sierra Fina: Aserrar 8 % más rápido
Ensamble: 5 % de chance de no gastar tablas
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Hogar2 por cada grado de tu casaBuen Descanso: La cama da ×1,6 de energía en vez de ×1,5
Despensa: La comida dura 10 % más
Siesta: +10 de energía al volver después de 8 horas
+5 % duración de la comida
+2 % energía en la cama
Cocina1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Fuego Lento: Cocinar 8 % más rápido
Sazón: Los efectos de la comida duran 15 % más
Banquete: 5 % de chance de no gastar ingredientes
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Artesanía1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Pulido: +6 % velocidad
Retazos: 5 % de chance de no gastar material
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Senda1 por cada aventura terminadaPaso Firme: −10 % de espera de tus conjuros entre salidas
Capataz: +5 % rinde de la Rutina
Caminante: +5 al tope de energía
−2 % de espera de tus conjuros entre salidas
+2 % rinde de la Rutina
Herboristería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Hoz de Plata: +6 % velocidad
Mata Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Paso Liviano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Alquimia1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Alambique: Destilar 8 % más rápido
Destilado: Los tónicos curan 15 % más
Gota Justa: 5 % de chance de no gastar hierbas
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Rúnica1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Grabado Fino: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más
Pulso: Grabar 8 % más rápido
Runa Doble: 3,3 % de chance de que una tanda dé el doble
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Pesca1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Carnada Fina: 5 % de chance de no gastar carnada
Red Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Paciencia: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Desuello1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Cuchillo Fino: +6 % velocidad
Cuero Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Mano Firme: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Flechería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Plumas: Emplumar 8 % más rápido
Haz: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Mano Maestra: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Granja1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Cosecha Doble: 5 % de chance de que una cosecha dé el doble
Semilla Guardada: 10 % de chance de no gastar la semilla al plantar
Punto Justo: La cosecha queda en su punto 50 % más de tiempo
+1 % experiencia del oficio
+2 % de chance de no gastar la semilla
Devoción1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Ofrenda Doble: 5 % de chance de que un hueso dé el doble de experiencia
Hueso Guardado: 10 % de chance de no gastar el hueso al enterrarlo u ofrendarlo
Fe Honda: +10 % de fe máxima
+1 % experiencia del oficio
+2 % de chance de no gastar el hueso