Árvore de passivas
A Árvore de passivas é uma só árvore para todas as classes, com um ponto de partida por raça. Cada nível te dá um ponto para pegar um nó, e de nó em nó você monta o caminho até o que quiser que seu personagem faça. No anel de fora, cada ofício tem sua própria constelação de maestria.
A Árvore de passivas: uma só para todos, onde cada nível te dá um ponto para fazer seu personagem crescer do seu jeito.
O que é
- É um pentágono com os cinco atributos nas pontas: Força, Vitalidade, Carisma, Inteligência e Agilidade. Entre eles há 15 zonas, cada uma com o estilo de uma classe, mas nenhuma é de uma classe: qualquer personagem pode caminhar até qualquer canto.
- Cada zona tem seus notáveis, os nós grandes com nome, e nós menores entre eles que somam um pouco de atributo ou de algum valor de combate. Na borda de cada zona há uma pedra angular: uma mudança grande, com seu preço.
- Cada raça começa no seu próprio ponto de partida, inclinado para os atributos que traz no sangue, e tem dois notáveis que só ela pode pegar.
- Fora de tudo fica o anel de Maestria: uma constelação por ofício, paga com pontos próprios e não com os de combate.
- Abre com a tecla P. Tem duas abas: Combate, a árvore, e Maestria, as constelações dos ofícios.
Os pontos
- Cada nível, a partir do 2, te dá 1 ponto de árvore.
- A primeira vez que você termina cada masmorra te dá 1 ponto a mais (são 8).
- No nível 60, com todas as masmorras terminadas, você tem 67 pontos.
- Cada nó custa 1 ponto. O ponto de partida da sua raça não se paga.
| Nível | Só por nível | Com as 8 masmorras |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Com a árvore, cada nível dá 2 pontos de atributo em vez de 3: seu personagem não cresce mais rápido, cresce diferente. Quando a árvore abrir, cada personagem que já existe tem seus atributos devolvidos ao início uma vez, de graça, para distribuí-los de novo com a divisão nova.
Pegar e soltar
- Clique em qualquer nó a que sua raça chegue: você o pega com todo o caminho que o liga ao que você já tem, e a árvore diz quantos pontos custa antes que você faça isso.
- Você pode ter 2 pedras angulares no máximo.
- Há 10 nexos espalhados pela árvore.
- As mudanças não contam até você salvar; antes de salvar, dá para desfazê-las sem pagar nada.
Soltar um nó já salvo custa ouro, e soltar um solta também tudo o que dependia dele. O custo de cada nó depende do seu nível:
| Nível | Soltar um nó |
|---|---|
| 10 | 1.400 |
| 20 | 5.000 |
| 30 | 11.000 |
| 40 | 19.400 |
| 50 | 30.200 |
| 60 | 43.400 |
Nunca custa menos de 1.000 por nó.
Para esvaziar a árvore inteira de uma vez, tome um Elixir do Esquecimento: ele esvazia a árvore de combate e a maestria, devolve todos os pontos e não mexe nos seus atributos.
Para esvaziar a árvore e também recuperar seus atributos, tome uma Poção do Renascer: ela também devolve os pontos de atributo.
Para mudar de raça (e de ponto de partida), tome uma Poção de Mudança de Raça: só pode ser tomada com a árvore vazia, então primeiro esvazie-a com o Elixir do Esquecimento ou soltando os nós.
Quando a árvore muda
Quando a árvore muda (nós novos, caminhos que se movem), ela sobe de versão e a árvore de cada personagem é esvaziada de graça, com o mesmo efeito do Elixir do Esquecimento: a árvore de combate e a maestria são esvaziadas, todos os pontos voltam e seus atributos não mudam. Os glifos que você colocou nos nexos ficam onde estão. Ao entrar no mundo, você recebe um aviso uma vez. Foi o que aconteceu em 1 de novembro de 2026, com a versão 3: todos recuperaram seus pontos.
Onde cada raça começa
Os notáveis de cada raça ficam junto ao seu ponto de partida, e ninguém mais pode passar por ali.
| Raça | Notável | Efeito |
|---|---|---|
| Humano (O Coração) | Versátil | +1 em todos os atributos |
| Humano (O Coração) | Engenho Humano | +5% de experiência de personagem |
| Orc | Fúria Orc | +8% de dano físico com menos de 50% de vida |
| Orc | Couro Duro | +5% de vida máxima |
| Anão | Barba de Pedra | +6% de armadura |
| Anão | Teimosia | Imune a lentidão |
| Gnomo | Engenho Gnomo | +6% de regeneração de mana |
| Gnomo | Inventividade | +5% de dano mágico |
| Gnomo | Mente de Engrenagens | +1 espaço de feitiço |
| Elfo | Graça Élfica | +2 de evasão |
| Elfo | Visão Élfica | +2 de crítico com arco |
| Drow | Lâmina Sombria | +10% de dano no primeiro turno de cada luta |
| Drow | Pele de Sombra | +5 de resistência elemental |
O humano começa no Coração, no centro: à mesma distância de tudo. Seus notáveis são mais modestos, mas o Coração está aberto a qualquer um que passe por ali, e seu prêmio é a flexibilidade.
Quantos pontos até cada zona
Os pontos necessários desde o ponto de partida de cada raça até o primeiro nó de cada zona.
| Zona | Humano | Orc | Anão | Gnomo | Elfo | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A Bigorna | 19 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| A Muralha | 19 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| O Coro | 19 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| A Torre | 19 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| A Sombra | 19 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| O Juramento | 14 | 4 | 4 | 19 | 24 | 19 |
| O Estandarte | 14 | 19 | 4 | 4 | 19 | 26 |
| O Santuário | 14 | 26 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| A Floresta | 14 | 19 | 26 | 19 | 4 | 4 |
| A Emboscada | 14 | 4 | 19 | 24 | 19 | 4 |
| O Convés | 5 | 13 | 3 | 13 | 15 | 17 |
| O Bosque | 5 | 17 | 13 | 3 | 13 | 17 |
| A Arena | 5 | 17 | 17 | 13 | 3 | 13 |
| A Cruzada | 5 | 13 | 17 | 15 | 13 | 3 |
| A Reserva | 5 | 3 | 13 | 15 | 15 | 13 |
Pedras angulares
Você pode ter 2 no máximo, e Juramento da Bigorna, Golpe Certeiro e Fortuna do Corsário se excluem entre si: só dá para ter uma delas. Nenhuma diminui sua velocidade nem tira atributos.
| Pedra angular | Zona | Efeito |
|---|---|---|
| Juramento da Bigorna | A Bigorna | Você não acerta críticos. Todos os seus golpes causam +30% de dano |
| Pele de Carvalho | A Muralha | Sua evasão é 0. Sua armadura conta ×1,25 |
| Coro de Aurelia | O Coro | Suas auras de grupo valem o dobro. Nenhuma aura afeta você |
| Eco Arcano | A Torre | Cada feitiço de dano se repete a 40%. Os feitiços custam ×1,6, também se pagos com vida |
| Golpe Certeiro | A Sombra | Sua chance de crítico é 0, mas cada quarto golpe é crítico garantido |
| Fortuna do Corsário | O Convés | +30% de dano crítico. Sua chance de crítico tem limite de 25 |
| Escudo de Mana | O Bosque | 30% do dano que você recebe sai da mana. A regeneração de mana cai pela metade |
| Dança de Aço | A Arena | O limite de riposta passa de 30 para 50%. Você não pode bloquear |
| Pacto de Sangue | A Cruzada | Os feitiços arcanos custam 6% de vida em vez de mana. +10% de dano mágico |
| Primeiro Disparo | A Reserva | À distância você abre cada luta com dois turnos grátis em vez de um. −10% de dano à distância |
| Equilíbrio das Cinco | O Coração | O bônus de foco da sua classe (×1,3) se divide: os cinco atributos rendem ×1,15 |
| Mente de Engrenagens | Gnomo | +1 espaço de feitiço |
As zonas
Cada zona vive de um ou dois atributos: seus nós menores os somam, e seus notáveis seguem o estilo da classe que mais os usa.
| Zona | Atributos | Notáveis | Nós menores |
|---|---|---|---|
| A Bigorna Estilo: Guerreiro | Força | Braço de Ferro: +6% de dano físico e +2 Força Machadada: Machados e bestas: +8% de dano. A velocidade não muda Sede de Batalha: Você recupera 2% de vida por cada criatura derrotada na saída | +2 Força +2% de vida máxima +2% de dano físico |
| A Muralha Estilo: Guardião | Vitalidade | Muralha: +6% de armadura e +2 de bloqueio Robustez: +5% de vida máxima e +1 de regeneração de vida Firme como a Rocha: O primeiro atordoamento de cada luta não te afeta | +2 Vitalidade +1 de bloqueio +2% de armadura |
| O Coro Estilo: Bardo | Carisma | Canção de Marcha: Aura de grupo: aliados +3% de velocidade de ataque Voz Temperada: +8% de mana máxima e +2 Carisma Refrão: Suas curas ao longo do tempo duram um turno a mais | +2 Carisma +2% de dano mágico +2% de cura recebida |
| A Torre Estilo: Mago | Inteligência | Sabedoria Arcana: +8% de dano mágico Concentração: +4% de dano mágico e +10% de regeneração de mana Fonte Serena: +8% de mana máxima e +6% de regeneração de mana | +2 Inteligência +4% de regeneração de mana +2% de dano mágico |
| A Sombra Estilo: Ladino | Agilidade | Olho de Falcão: +3 de crítico e +3% de dano físico Pés Ligeiros: +3 de evasão, +3% de velocidade de ataque e +5% de velocidade de movimento Fio Envenenado: Com adaga, seus críticos envenenam por 3 turnos | +2 Agilidade +1 de evasão +1 de crítico |
| O Juramento Estilo: Paladino | Força Vitalidade | Égide: +3 de bloqueio Fé Temperada: +6% de cura recebida e +3% de armadura Martelo Sagrado: Bloquear te cura 2% da vida máxima | +1 Força e +1 Vitalidade +2% de armadura +1 de bloqueio |
| O Estandarte Estilo: Caudilho | Vitalidade Carisma | Estandarte: Aura de grupo: aliados +4% de vida máxima Grito Rouco: Os gritos custam 20% menos vida Comando: Aura de grupo: aliados +3% de armadura | +1 Vitalidade e +1 Carisma +2% de vida máxima +2% de cura recebida |
| O Santuário Estilo: Clérigo | Carisma Inteligência | Mão Curadora: +8% de cura feita, dentro do limite Purificação: Limpar um efeito também cura 4% Recolhimento: +6% de mana máxima e +2 Inteligência | +1 Carisma e +1 Inteligência +3% de cura feita +4% de regeneração de mana |
| A Floresta Estilo: Patrulheiro | Inteligência Agilidade | Flecha Arcana: Com arco, cada golpe soma 15% do seu dano mágico Passo da Floresta: +6% de velocidade de ataque Mana Selvagem: +10% de regeneração de mana | +1 Inteligência e +1 Agilidade +1% de velocidade de ataque +2% de dano mágico |
| A Emboscada Estilo: Bandido | Força Agilidade | Emboscada: O primeiro golpe de cada luta é crítico Sangria: Seus críticos causam sangramento por 3 turnos Escorregadio: +2 de evasão | +1 Agilidade e +1 Força +1 de evasão +2% de dano físico |
| O Convés Estilo: Pirata | Força Carisma | Abordagem: +10% de dano crítico Rum e Pólvora: +5% de dano físico e +2 Carisma Valentão: Quem te acerta fica enfraquecido por um turno | +1 Força e +1 Carisma +4% de dano crítico +2% de dano físico |
| O Bosque Estilo: Druida | Vitalidade Inteligência | Garra Selvagem: Com garra, +8% de dano e +1 de crítico Seiva: +10% de regeneração de vida Casca: +4% de vida máxima e +3% de armadura | +1 Vitalidade e +1 Inteligência +4% de regeneração de vida +2% de mana máxima +1 Inteligência e +1 Vitalidade |
| A Arena Estilo: Duelista | Carisma Agilidade | Riposta: +8% de chance de revidar o golpe Elegância: +3 de crítico, +3 de evasão e +3% de velocidade de ataque Desafio: +3% de dano físico e +8% de dano contra chefes | +1 Carisma e +1 Agilidade +1 de crítico +1% de velocidade de ataque |
| A Cruzada Estilo: Cruzado | Força Inteligência | Fervor: +8% de dano físico e mágico Arma Abençoada: Seus golpes com arma somam 25% do dano mágico Julgamento: +20% de dano contra criaturas com menos de 30% de vida | +1 Inteligência e +1 Força +1% de dano físico e mágico +2% de vida máxima +1 Força e +1 Inteligência |
| A Reserva Estilo: Caçador | Vitalidade Agilidade | Rastreador: +6% de dano contra chefes Armadilheiro: Suas armadilhas duram um turno a mais Pele Curtida: +4% de vida máxima e +4% de armadura | +1 Agilidade e +1 Vitalidade +2% de dano físico +2% de vida máxima +1 Vitalidade e +1 Agilidade |
Os nós de caminho, os que ligam uma zona a outra, dão +1 a um atributo: +1 Força, +1 Vitalidade, +1 Carisma, +1 Inteligência, +1 Agilidade
Os grupos de fora
Entre as zonas de fora há 10 grupos que não são de nenhuma zona: você chega a eles pelas zonas ao redor, seja qual for sua classe. Cada um tem sua própria forma e mistura o que suas duas vizinhas oferecem. Todos os seus nós dão algo de peso: notáveis com dois efeitos e menores de porcentagem, nenhum de +1 atributo. Chegaram com a versão 3 da árvore, em 1 de novembro de 2026.
| Grupo | Entre | Notáveis | Nós menores |
|---|---|---|---|
| A Cruz | A Bigorna O Juramento | Cruz de Ferro: +6% de cura recebida e +3% de armadura Golpe Justo: Bloquear te cura 1% da vida máxima e +1 de bloqueio Braço Firme: +4% de vida máxima e +2 de bloqueio | +2% de armadura +1 de bloqueio |
| O Escudo | O Juramento A Muralha | Pavês: +6% de armadura e +6% de cura recebida Temperança: +4% de vida máxima e +8% de regeneração de vida Contraforte: +3 de bloqueio e +2% de armadura | +2% de armadura +2% de cura recebida +2% de vida máxima |
| A Guarda Forma: Losango | A Muralha O Estandarte | Guarda de Honra: Aura de grupo: aliados +3% de armadura e +2% de vida máxima Contragolpe: +6% de chance de revidar o golpe | +2% de vida máxima +2% de armadura +1 de bloqueio |
| A Estrela | O Coro O Estandarte | Hino de Guerra: Aura de grupo: aliados +2% de velocidade de ataque e +2% de vida máxima Discurso Inflamado: Os gritos custam 10% menos vida e +3% de vida máxima | +2% de cura recebida +2% de dano mágico +2% de vida máxima +1% de velocidade de ataque |
| A Meia-Lua | O Coro O Santuário | Coral: +6% de mana máxima e +3% de dano mágico Lua Serena: +5% de cura feita e +6% de regeneração de mana | +2% de dano mágico +3% de cura feita +4% de regeneração de mana |
| O Claustro Forma: Hexágono | A Torre O Santuário | Luz Arcana: +6% de dano mágico e +3% de cura feita Ablução: Limpar um efeito também cura 2% e +4% de mana máxima Vigília: +10% de regeneração de mana e +3% de dano mágico | +2% de dano mágico +2% de mana máxima +3% de cura feita |
| O Prisma Forma: Triângulo | A Floresta A Torre | Flecha Enfeitiçada: Com arco, cada golpe soma 8% do seu dano mágico e +2% de dano mágico Pontaria Arcana: +2 de crítico com arco e +3% de dano mágico Atirador Arcano: +3% de velocidade de ataque e +3% de dano mágico | +2% de dano mágico +1% de velocidade de ataque +4% de regeneração de mana |
| O Tridente | A Floresta A Sombra | Olho do Caçador: +2 de crítico com arco e +3% de velocidade de ataque Caçador de Recompensas: +6% de dano contra chefes e +1 de crítico Passo Furtivo: +2 de evasão e +6% de velocidade de movimento | +1 de evasão +1 de crítico |
| A Ampulheta | A Emboscada A Sombra | Sombra Veloz: +3 de evasão e +3% de velocidade de ataque Golpe Baixo: +10% de dano crítico e +2 de crítico Degola: +15% de dano contra criaturas com menos de 30% de vida | +1 de crítico +1 de evasão |
| A Lança Forma: Ponta de lança | A Bigorna A Emboscada | Investida Brutal: +10% de dano no primeiro turno de cada luta Lâmina Pesada: +6% de dano com machados e bestas e +2 de crítico Saqueador: +3 de evasão e +4% de velocidade de movimento | +1 de evasão +1 de crítico |
Nexos e glifos
- Há 10 nexos espalhados pela árvore. Eles se pegam como qualquer nó, mas vazios não dão nada.
- Com o botão direito num nexo pego, você escolhe um glifo da mochila e o nexo dá o efeito dele.
- Colocá-lo o gasta, o que estava se perde e cada glifo vai uma só vez na árvore inteira.
- Se você soltar o nexo, o glifo fica e volta a valer quando você o pega de novo.
Nexo: Vazio não dá nada. Com um glifo feito em Rúnica, dá o seu efeito
| Glifo | Efeito | Nível de Rúnica |
|---|---|---|
| Glifo de terra | Armadura +10%, Vitalidade +2 | 20 |
| Glifo de raio | Velocidade de ataque +5%, Agilidade +2 | 20 |
| Glifo de fogo | Dano físico +8% | 20 |
| Glifo de luz | Cura feita +10%, Inteligência +2 | 20 |
| Glifo de água | Mana máxima +10%, Regeneração de mana +8% | 20 |
| Glifo de gelo | Resistência elemental +6, Evasão +2 | 45 |
| Glifo de lama | Vida máxima +8%, Armadura +6% | 35 |
| Glifo de vapor | Dano mágico +8%, Regeneração de mana +6% | 35 |
| Glifo de tempestade | Crítico +3, Dano crítico +10% | 35 |
| Glifo de brasa | Dano físico e mágico +5% | 35 |
Os glifos são feitos na aba Glifos dos altares, em Rúnica.
Maestria de ofícios
- Cada constelação tem seus próprios pontos, que só servem para ela: os de Mineração não se gastam na Pesca, e nenhum sai dos pontos de combate.
- Cada uma chega a 10 pontos no máximo, e se pega igual à árvore: de nó em nó a partir do seu início.
- Soltar um nó de maestria também custa ouro, igual à árvore de combate.
| Constelação | De onde saem os pontos | Notáveis | Nós menores |
|---|---|---|---|
| Mineração | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Picareta Temperada: +6% de velocidade Veio Rico: 5% de chance de uma leva render o dobro Pulmão de Anão: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Ferraria | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Fole: Fundir 8% mais rápido Têmpera: 5% de chance de não gastar barras | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Construção | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Planta: +6% de velocidade Alicerces: −1 de energia por leva, mínimo 1 Andaime: +5% de experiência da profissão | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Corte de lenha | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Machado Afiado: +6% de velocidade Lenha Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Olho de Lenhador: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Carpintaria | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Serra Fina: Serrar 8% mais rápido Encaixe: 5% de chance de não gastar tábuas | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Lar | 2 por cada grau da sua casa | Bom Descanso: A cama dá ×1,6 de energia em vez de ×1,5 Despensa: A comida dura 10% a mais Soneca: +10 de energia ao voltar depois de 8 horas | +5% de duração da comida +2% de energia na cama |
| Culinária | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Fogo Brando: Cozinhar 8% mais rápido Tempero: Os efeitos da comida duram 15% a mais Banquete: 5% de chance de não gastar ingredientes | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Artesanato | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Polimento: +6% de velocidade Retalhos: 5% de chance de não gastar material | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Trilha | 1 por cada aventura terminada | Passo Firme: −10% de espera dos seus feitiços entre saídas Capataz: +5% de rendimento da Labuta Andarilho: +5 no limite de energia | −2% de espera dos seus feitiços entre saídas +2% de rendimento da Labuta |
| Herbalismo | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Foice de Prata: +6% de velocidade Moita Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Passo Leve: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Alquimia | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Alambique: Destilar 8% mais rápido Destilado: Os tônicos curam 15% a mais Gota Certa: 5% de chance de não gastar ervas | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Rúnica | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Gravura Fina: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais Pulso: Gravar 8% mais rápido Runa Dupla: 3,3% de chance de uma leva render o dobro | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Pesca | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Isca Fina: 5% de chance de não gastar isca Rede Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Paciência: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Esfola | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Faca Fina: +6% de velocidade Couro Duplo: 5% de chance de uma leva render o dobro Mão Firme: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Flecharia | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Penas: Emplumar 8% mais rápido Feixe: 5% de chance de uma leva render o dobro Mão de Mestre: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Agricultura | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Colheita Dupla: 5% de chance de uma colheita render o dobro Semente Guardada: 10% de chance de não gastar a semente ao plantar Ponto Certo: A colheita fica no ponto 50% mais tempo | +1% de experiência da profissão +2% de chance de não gastar a semente |
| Devoção | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Oferenda Dupla: 5% de chance de um osso dar o dobro de experiência Osso Guardado: 10% de chance de não gastar o osso ao enterrá-lo ou ofertá-lo Fé Profunda: +10% de fé máxima | +1% de experiência da profissão +2% de chance de não gastar o osso |