Ausrüstung und Seltenheit
So liest du ein Ausrüstungsteil auf einen Blick: was Seltenheit, Rang und Meisterwerk bedeuten, welche Linie zu deiner Klasse passt und woher jedes Teil kommt.
Seltenheit
Es gibt 5 Seltenheiten: Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch und Legendär. Die Seltenheit entscheidet zwei Dinge: wie viele Mods ein Teil trägt und wie hoch sie ausfallen können. Welche Mods es sind, entscheidet sie nie. Die verlangte Stufe ändert sich nicht: Die Version „Legendär“ einer Basis braucht dieselbe Stufe wie die Version „Gewöhnlich“.
Die letzten beiden Spalten zeigen, wie oft jede Seltenheit fällt, wenn ein Gegenstand fällt, auf einem normalen Streifzug und in einem Dungeon, wo alles über gewöhnlich stärker gewichtet ist.
| Seltenheit | Attribute | R1 | R2 | R3 | Anteil an der Beute | Im Dungeon |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 1 | 100 % | — | — | 62 % | 35,2 % |
| Ungewöhnlich | 2 | 80 % | 20 % | — | 25 % | 42,6 % |
| Selten | 3 | 65 % | 30 % | 5 % | 10 % | 17 % |
| Episch | 4 | 45 % | 40 % | 15 % | 2,8 % | 4,8 % |
| Legendär | 5 | 25 % | 45 % | 30 % | 0,2 % | 0,3 % |
Mod-Ränge
Jeder Mod würfelt einen von 3 Rängen, und jeder Rang ist eine feste Zahl: Attribute listet die Werte jedes Mods. Welche Mods ein Teil trägt, ist kein Zufall: Es sind die Mods seiner Linie, der Reihe nach, abgeschnitten durch seine Seltenheit. Zwei seltene Brustteile derselben Linie tragen immer dieselben Mods; nur die Ränge ändern sich.
Genau das gibt Ausrüstung einen Markt: Ein Teil mit bestimmter Basis, Seltenheit und Rängen ist ein Produkt mit einem Preis, nichts, worum man Stück für Stück feilscht. Das Teil speichert den Rang, nicht den Wert, sodass eine Balance-Änderung jedes vorhandene Exemplar auf einmal erreicht.
Linien und Rüstungsgewicht
Jedes Rüstungsgewicht hat seine eigenen Linien, und jede Linie hat eine feste Liste von Mods. Der erste Mod definiert die Linie und kommt auf jedes Teil; der letzte nur auf die höchste Seltenheit. Linien geben keinen Bonus, wenn du mehrere Teile zusammen trägst. Deine Klasse bestimmt, welche Gewichte du tragen kannst (siehe Welche Klasse wählen?); wähle innerhalb davon die Linie, die zu deinem Build passt.
| Rüstung | Linie | Attribute |
|---|---|---|
| Schwer | Schneide | 1 Physischer Schaden 2 Krit.-Chance 3 Beweglichkeit 4 Angriffstempo 5 Stärke |
| Wall | 1 Rüstung 2 Verteidigung 3 Blocken 4 Elementarwiderstand 5 Leben | |
| Templer | 1 Rüstung 2 Physischer Schaden 3 Magischer Schaden 4 Erhaltene Heilung 5 Blocken | |
| Tatkraft | 1 Leben 2 Vitalität 3 LP-Reg. 4 Erhaltene Heilung 5 Rüstung | |
| Leicht | Schatten | 1 Ausweichen 2 Beweglichkeit 3 Lauftempo 4 Leben 5 Krit.-Chance |
| Schütze | 1 Physischer Schaden 2 Krit.-Chance 3 Beweglichkeit 4 Angriffstempo 5 Lauftempo | |
| Schwelle | 1 Ausweichen 2 Magischer Schaden 3 Beweglichkeit 4 Abklingzeit 5 Lauftempo | |
| Glück | 1 Gold 2 Erfahrung 3 Alle Attribute 4 Leben 5 Charisma | |
| Stoff | Arkan | 1 Magischer Schaden 2 Mana 3 Intelligenz 4 MP-Reg. 5 Abklingzeit |
| Anmut | 1 Erhaltene Heilung 2 Mana 3 MP-Reg. 4 Intelligenz 5 LP-Reg. | |
| Lebenssaft | 1 Magischer Schaden 2 Leben 3 LP-Reg. 4 Intelligenz 5 Vitalität | |
| Sturm | 1 Magischer Schaden 2 Krit.-Chance 3 Intelligenz 4 Angriffstempo 5 Lauftempo |
Grade und Stufe
Jede Linie gibt es in Graden, und jeder Grad verlangt eine Mindeststufe, gleich für jede Seltenheit. Den ganzen Katalog, Grad für Grad, findest du unter Ausrüstung.
| Grad | Stufe |
|---|---|
| I | 0 |
| II | 11 |
| III | 22 |
| IV | 33 |
| V | 45 |
Meisterwerk
Ein Meisterwerk gibt 25 % mehr von allem, was es ohnehin gibt. Das ist eine zweite Dimension, unabhängig von der Seltenheit: Ein Meisterwerk kann ein schwächeres Teil höherer Seltenheit schlagen. Es wird bei der Entstehung des Teils festgelegt und lässt sich später nicht hinzufügen. 1 % dessen, was fällt, aus einer Truhe kommt oder geschmiedet wird, ist ein Meisterwerk; was ein Händler verkauft, nie.
Woher Ausrüstung kommt
- Beute. Abenteuer und Dungeons verteilen ihre Beute auf die Gegner: Die erwartete Summe ist 0,9 % pro Energiepunkt, den der Streifzug kostet, und jeder besiegte Gegner würfelt seinen Anteil (ein Boss zählt als 6, ein Dungeonboss als 10). Fällst du auf halbem Weg, behältst du, was schon gefallen ist. Beute geht in deinen Rucksack; passt sie nicht, ins Lager, und nur wenn beide voll sind, geht sie verloren, mit einer großen Warnung auf dem Bildschirm. Jede Zone lässt bestimmte Ausrüstungslinien häufiger fallen, und der Boss hinterlässt die Truhe (Quests zahlen ihre angekündigte Belohnung und würfeln nicht). Dungeons gewichten jede Seltenheit über gewöhnlich 3-mal stärker. Dazu gilt das tägliche Beutebudget des Kontos (siehe So funktioniert die Wirtschaft).
- Truhen. Streifzüge können eine Truhe hinterlassen. Was in jeder steckt, zeigt Truhen.
- Die Schmiede. Genau die Basis, die du willst, fast immer gewöhnlich: Manchmal fällt sie besser aus, öfter mit hoher Berufsstufe, Charisma und dem Drachenhammer. Sie ist handelbar, außer sie enthält Materialien aus dem Shop. Siehe Berufe-Guide.
- Der Shop. Ein paar Teile niedriger Grade, gewöhnlich und gebunden, nie Meisterwerk. Siehe Laden.