So funktioniert die Wirtschaft
Zwei Währungen und ein Spielermarkt, der mit Gold läuft. Das Spiel nimmt nur eine Gebühr auf jeden Verkauf.
Der Markt läuft mit Gold aus dem Spiel.
Zwei Währungen
Einbahnventile
Jede Währung fließt nur in eine Richtung: Kristalle kaufen Komfort, Gold kauft Dienste. Keine von beiden kommt je zurück. Kosmetik gibt es im Spiel noch nicht; wenn sie kommt, ist auch sie eine Einbahnstraße.
Der Markt läuft mit Gold, also fließt das beim Spielen verdiente Gold über den Markt zurück ins Spiel und verlässt es nie.
Die nackten Zahlen hinter all dem stehen unter Informationen.
Was gehandelt werden kann
- Materialien und andere stapelbare Dinge laufen über das Orderbuch.
- Ausrüstung läuft über Festpreisangebote, weil jedes Exemplar seine eigene Seltenheit und eigene Mods hat.
- Geschmiedetes ist handelbar, wenn die Materialien deine sind. Alles, was aus selbst gesammelten oder auf dem Markt gekauften Materialien geschmiedet wird, darf zurück auf den Markt. Enthält es Materialien aus dem Shop (Laden), ist es gebunden: Sonst käme Gold über die Schmiede auf den Markt.
- Alles, was du bei einem Händler kaufst, ist gebunden, egal in welcher Währung, und kann nicht verkauft werden.
- Truhen und Schlüssel kommen nie auf den Markt. Eine versiegelte Kiste mit Wahrscheinlichkeiten und einem Preis wäre eine Wette. Was aus einer Truhe kommt, lässt sich verkaufen wie jeder andere Gegenstand.
Mit einem anderen Spieler handeln
- Von Angesicht zu Angesicht. Klicke mit rechts auf jemanden auf deiner Karte und wähle «Handeln». Nimmt die Person an, öffnet sich bei beiden ein Fenster: Jeder legt Gold und Gegenstände aus dem Rucksack hinein, bis zu 12 Gegenstände pro Seite.
- Der Preis unter jedem Gegenstand. Jeder Gegenstand zeigt seinen geschätzten Preis: den Median dessen, was in den letzten 7 Tagen auf dem Markt dafür bezahlt wurde, oder, wenn er kaum verkauft wurde, was ein Händler zahlt (kursiv). Gibst du viel mehr, als du bekommst, warnt dich das Fenster in Rot. Niemand aus dem Team wird dich je um Gegenstände bitten.
- Zweimal annehmen. Zuerst das Angebot, dann ein Bildschirm mit allem, was du gibst und bekommst. Ändert jemand etwas, beginnt alles von vorn, und Annehmen ist ein paar Sekunden gesperrt, damit niemand kurz vor deinem Klick etwas herausnimmt.
- Alles oder nichts. Der Tausch geschieht auf einmal: Fehlt jemandem das Gold, der Gegenstand oder Platz im Rucksack, bewegt sich nichts.
- Wer handeln kann. Beide brauchen ein verifiziertes Konto (bestätigte E-Mail oder Steam), das mindestens 3 Tage alt ist, und einen Charakter ab Stufe 10. Zwischen deinen eigenen Charakteren nutzt du das Lager.
- Tageslimits. Bis zu 30 Handel mit 10 verschiedenen Konten. Was du über das Erhaltene hinaus gibst, ist auf 2.000K begrenzt, was du über das Gegebene hinaus bekommst, auf 5M; ein Konto jünger als 14 Tage hat 200K und 500K. Ein ausgeglichener Tausch verbraucht kaum etwas vom Limit.
- Was gehandelt werden kann. Dasselbe, was auf dem Markt verkauft werden kann, und nur aus dem Rucksack: nichts, was du trägst, und nichts Gebundenes.
So funktioniert das Orderbuch
- Ein Verkaufsauftrag übergibt seine Einheiten beim Einstellen, und ein Kaufauftrag zahlt beim Einstellen: Die Zahlung wird verwahrt, bis der Auftrag ausgeführt ist oder du ihn stornierst. Ein Handel kann nie auf einen Verkäufer ohne Ware oder einen Käufer ohne Geld treffen.
- Gehandelt wird zum Preis des Auftrags, der schon im Buch stand. Stellst du einen Kauf zu 10 gegen einen Verkauf zu 8 ein, zahlst du 8 und die Differenz bekommst du zurück.
- Niemand handelt mit sich selbst. Kauf und Verkauf desselben Kontos werden nicht zusammengeführt, so lässt sich kein Volumen vortäuschen.
- Das Marktfach. Passt das Gekaufte nicht in dein Lager, wartet es im Marktfach, bis du es abholst.
- Grenzen. Bis zu 20 offene Aufträge pro Konto, bis zu 100.000 Einheiten pro Auftrag und ein Mindestpreis von 1 pro Einheit.
Ausrüstungsangebote
Wenn du ein Ausrüstungsteil anbietest, geht es in Verwahrung: Es verlässt dein Lager und kann, solange es angeboten wird, weder angelegt noch bewegt werden. Ein Kauf bringt es zum Käufer; eine Stornierung bringt es zurück. Du verkaufst aus dem Lager, nicht aus dem, was ein Charakter trägt. Jedes Konto kann bis zu 3 aktive Angebote gleichzeitig haben, Ordensmitglieder bis zu 20; alles Verkaufte oder Stornierte gibt den Platz frei.
Wenn du etwas zum Verkauf stellst, im Markt oder im Spiel aus dem Lager, siehst du, wofür andere Spieler es schon anbieten: die günstigsten Verkaufsaufträge im Buch oder, bei Ausrüstung, Teile derselben Seltenheit. Ein Tipp auf einen Preis setzt ihn in dein Feld.
Verkäufer zeichnen mit ihrem höchststufigen Charakter, der nicht auf privat steht; sind alle privat, erscheint der Verkauf anonym. Es gibt Verkäuferprofile und einen Verkaufsverlauf, aber keine Sterne oder Bewertungen.
Gebühren
Der Markt behält 8 % jedes Verkaufs ein (5 %, wenn der Verkäufer im Orden ist): Der Verkäufer erhält den Preis abzüglich der Gebühr. Ein Ausrüstungsangebot oder ein Verkaufsauftrag kostet außerdem 1 % des Gesamtbetrags, die auch bei Stornierung nicht erstattet werden. Grenzen und die übrigen Regeln stehen unter Markt.
Das tägliche Beutebudget
Energie gehört jedem Charakter, aber die Zahl der handelbaren Gegenstände, die das Spiel ausgibt, wird pro Konto und Tag gezählt. Das Budget berührt die ersten Gegenstände des Tages nicht; danach senkt es die Chancen Schritt für Schritt, wie die Tabelle zeigt. Es gibt nie eine harte Wand, aber die Summe bleibt begrenzt.
Deshalb geben dir zusätzliche Charaktere mehr Spiel, nie mehr handelbare Gegenstände: Drei Charaktere können drei verschiedene Dinge tun, aber zusammen holen sie nicht mehr handelbare Gegenstände aus dem Spiel als einer.
| Handelbarer Gegenstand des Tages | Chance |
|---|---|
| 1–20 | 100 % |
| 21–35 | 50 % |
| 36–50 | 15 % |
| 51+ | 5 % |